
Якщо глянути на назву Commandos: Origins, можна подумати, що перед нами черговий приквел-ребут, який намагається зловити ностальгію і при цьому не розсипатись під вагою заслуг минулого. Ми залишили сумніви позаду, занурились у тил ворога разом зі старою гвардією й тепер готові відповісти: чи вдалося Origins не зганьбити легенду і чи варта ця гра вашого часу?
Зміст
Commandos: піксельні герої Другої світової
Колись, коли слова «real-time tactics» звучали для геймерів так само екзотично, як «суші» для українського рибалки кінця 90-х років, і з’явилась Commandos. І не просто з’явилась — врізалась у пам’ять. Бо це була не гра, а стрес-тест твого мислення, нервів і моторики комп’ютерної миші.
Хто це все влаштував? Pyro Studios. Іспанці. Так, Pyro Studios — не німці, не британці, навіть не янкі. Commandos зробили іспанці, які до цього створювали мультимедіапрезентації і корпоративні відео. Але 1998-го вони як бахнули «Behind Enemy Lines» — що досі десь у штаб-квартирі Eidos хтось носить їм хамон в знак шани та подяки.
Для занурення в минуле серії Commandos мені знадобилась імпровізована «машина часу» з шафи для автентичного досвіду тих років.
Студія стала відома миттєво. Commandos продався сотнями тисяч копій, став культовим на пострадянському просторі (бо піратка була в кожному комп’ютерному клубі), і навіть у серйозних стратегічних колах геймерів Commandos вважався грою «для дорослих» — бо малим нерви не витримували.
Тут варто зрозуміти: у той час Commandos були конкуренти. І більшість — з інших жанрів, бо real-time tactics тоді були нішевими.
Гра | Рік | Жанр | Чим відрізнялась від Commandos |
StarCraft | 1998 | RTS | Масштабність, базобудівництво, sci-fi, мікроконтроль |
Desperados: Wanted Dead or Alive | 2001 | RTT | Ближчий аналог, тільки з ковбоями і шерифом |
Sudden Strike | 2000 | RTS з ухилом у реалізм | Більше про військові баталії, менше про стелс |
Metal Gear Solid | 1998 | Стелс-екшен | Соло-герой, кінематографічність, японщина |
Command & Conquer | 1995 | RTS | Повна протилежність: масовка, вибухи, зерг-раші |
Це був ігровий Dark Souls до появи самого Dark Souls.
Commandos виглядав круто. Навіть дуже. На момент виходу — вау-ефект. Ізометричні мапи сприймалися як військові діорами. Все було деталізовано: видно відбитки на снігу, вороги дивились у певні зони, під водою можна було плавати, а всередині будівель — пересуватись між кімнатами.
Гра давала відчуття живого поля бою, де все залежить від тебе. Не від скрипта, не від патча, не від фішок балансу. Від тебе і… твоїх нервів.
Commandos пережив крах, коли у 2006-му випустили Strike Force — невдалий шутер без душі. Pyro Studios зникла у пітьмі часу (зараз частина іспанського медіаконгломерату), а серія стала легендою аж до нещодавнього часу.
Повернення легенди
Нарешті. Ми дочекались. Іспанська легенда тактичних стелс-ігор, серія Commandos, повернулась з приквелом під назвою Commandos: Origins. Очікування були високі: ми мріяли знову побачити Зеленого Берета в усій його піксельній люті, почути ті самі голоси, побачити ту ж саму смертельну хореографію на тлі фашистських тилів. Ну, і щоб усе було так, як колись. Але ж ми дорослі люди. Ми знали, що так не буде.
Commandos: Origins — це приквел, що намагається пояснити, як команда героїв зібралась докупи. Усе це звучить пафосно й потенційно круто. Проблема в тому, що історія тут існує радше як фон — сюжет ледь не телеграфом передають у кат-сценах між місіями, а персонажі… ну, вони є. Але з таким же успіхом могли просто кивнути і сказати «ходімо».
Та головне — ми повертаємося у той самий формат: керуємо кількома спецами з різними вміннями, пробираємось по ретельно вивірених маршрутах, крадемо форму, ріжемо колючий дріт, і вбиваємо мовчки. І з першого погляду здається — ну все, це той самий Commandos. Аж поки не починаєш грати серйозно.
Origins — як фільм по улюбленому фільму з дитинства, перезнятий через 20 років: він знає, що ми хотіли, намагається відтворити це, але все одно щось не так. Начебто все знайоме — а смаку того самого немає.
На перший погляд — усе на місці. Є знайомі типажі персонажів з унікальними здібностями: Зеленому Берету — радіопастка і ніж, Шпигуну — форма ворога і димові сигарети, Снайперу — гвинтівка з оптикою. Вони повернулись, і це тішить.
Кожен рівень — це пазл, у якому треба знайти правильну комбінацію рухів, часу та здібностей, щоб пройти повз десятки нацистів без зайвого галасу. Іноді — з одним тілом у кущах. А іноді — з дванадцятьма, але так, щоб ніхто не дізнався.
Ігролад зберігся, але все стало трохи м’якшим, повільнішим і пробачаючим. Тривога більше не викликає армію з найближчої рейхсканцелярії. Солдати дивляться вбік, забувають, що бачили тебе пів секунди тому. Вони стали люб’язними NPC, а не бездушними роботами-вбивцями, як раніше.
Головна проблема — баланс складності. Гра, здається, вагається: зробити її суворим стелсом із суворими наслідками чи комфортним тактичним симулятором для новачків. У результаті вона ні риба ні м’ясо. Фанати старої школи скажуть: «Занадто легко». Нові гравці: «Усе одно незрозуміло». І це біда.
Стратегічний шах і тактичний мат
З жанром «real-time tactics» я познайомився набагато пізніше того часу, коли вперше пройшов Age of Empires, StarCraft та наші Козаки. Тож яке було здивування, коли після масштабних RT, але Strategy, я перейшов, як мені здалося, у нижчу лігу. Якось все дуже камерно і не драйвово. Знайома ізометрія, але підходи інші: якісь шість войовничих чоловічків замість роїв зергів. Як тут влаштовати зерг-раш?
Хапаєшся за голову, заварюєш чай о восьмій вечора і потихеньку йдеш собі розбиратися з НЕ-інтуїтивно зрозумілим інтерфейсом, ціна помилки – циклічні перезавантаження з останнього сейву. Купу разів, це буквально як фільм з Томом Крузом – «На межі майбутнього». Тут наскоком нічого не вийде і ти починаєш планувати.
І коли кинувши камінчик в бік, відволікатимеш одного складського охоронця, іншого вирубить шпигун, в цей час сапер закладе вибухівку, а того кого відволікали загарпунить морпіх, то відчуваєш якусь дитячу радість.
І потім, десь о 5-й ранку ти вже пройшов дві місії і отримав ачівку в Стімі. А коли бачиш, що всього 2,3% гравці здобули це досягнення, то це кидає виклик на наступну місію, яку треба пройти одним з перших!
Це давно забуте відчуття першовідкривача і переможця-тріумфатора — грі вдається настільки якісно передати гравцеві, що здається ніби, то якась особлива магія від Девіда Блейна. Ігроладно все працює як швейцарський годинник.
Кожна помилка сприймається як виклик і ти готовий рушати далі. Всього в Commandos: Origins на нас чекає 14 унікальних місій від Арктики до Африки, де можна провести якусь непристойну кількість часу. Бо завжди є місце імпровізації, і після проходження ти вже бачиш де міг би пройти інакше. Чи взагалі спробувати пройти карту через суцільний стелс, без вбивств фріців.
До речі, ще на самому початку гри, ви вільні обрати в налаштуваннях візуальну форму відображення німецької символіки тих часів: історично-правдиву чи завуальовану. Щоб ніхто не часом не образився чи ненароком не пустив римський салют.
Ігрові механіки кінця 90-х років відроджені з повагою та любов’ю. Це гарний приклад сучасного ребуту культової серії, хоч формально він є приквелом до першої гри. Але у 2025 році в нього є конкуренти, хоч сама гра доволі нішева. Та вона обов’язоково знайде свого гравця: ностальгійного геймера чи неофіта.
Якщо забути про оригінал і дати грі шанс — можна отримати задоволення. Особливо, коли готуєш багатоступеневу пастку: заманив охоронця свистом, зняв, тіло сховав, на наступного кинув димову, а третього обійшов у формі офіцера. Така хореографія ще гріється теплом ностальгії.
Але от чого точно не вистачає — так це реальної свободи дій. Рішення, які здаються логічними, часто не працюють. І ти ловиш себе на думці: я граю в пазл, а не в симулятор операцій спецназу. І це різні речі.
В тилу ворога
Всі наші ігрові пригоди трапляються не в горнилі фронтових битв, а за багато кілометрів звідти. Але від того недругів не стає менше. Call of Duty-стиль тут одразу приречений на невдачу: жодних масових групових масакрів, максимально індивідуальний підхід. Когось в калюжі збадьорити електричним струмом, комусь на голову відправити стару шафу чи по-шпигунськи забалакати і накинути зашморг. Стоп, це що Хітман?
Трошки є, не без цього. Та це скоріше схоже на ігри штибу «Як дістати сусіда?». Залишати по собі кривавий слід чи навпаки тихцем пробратися на залізницю і підірвати важливий міст, щоб зламати логістику фашистам – на вибір гравця.
Проте за всю кампанію Commandos: Origins зібратись «месникам» випаде нагода всього декілька разів. В більшості місій вам будуть доступні три-чотири командос. Це вносить різноманіття до ваших тактичних рішень. Хоча все одно у вас з’являться улюблені, і що головне ефективні, домашні «заготовки» з комбінаціями скілів загону солдат удачі.
Удача тут вам знадобиться. Штучний інтелект ворогів зірок з неба не хапає, але ось те як вони розставлені на ігровій шаховій дошці перед гравцем — додасть головного болю. Розробники свою справу знають. Рекомендую пройти першу місію на рівні складності – рекрут, а далі – тільки ветеран.
Карти дуже добре пропрацьовані, прочісуючи їх можна збирати колекційні предмети. Набір фотолистівок з історичною довідкою. Необов’язкова частина програми, але це як знаки «?» на карті третього Відьмака. Спокою перфекціоністу вони не дадуть.
Музичний акомпанемент пафосний ще на етапі ігрового меню, задає потрібний настрій. Нічого незвичайного чи знакового, але й не відволікає. Що добре, бо концентрація тут потрібна максимальна.
Репліки командос віддають данину оригіналу і голосами, і інтонаціями. Коли чуєш від Зеленого Берета: «Leave it to me!», — розумієш, що тут зібрались круті хлопаки.
Атмосферно це не якийсь Гай Річі і тут в нас наче все серйозно і на пафосі. Та місцями гра розуміє, що треба трохи розрядити обстановку і видає смішний діалог між членами команди. Хімією там і не пахне, але військові байки добре сприймаються на слух.
Графіка та оптимізація
Ізометричний вигляд збережено — і за це +100 до ностальгії. Але вся сцена виглядає ніби занадто вилизана. Немає ефекту «я в тилу ворога». Є відчуття, що граєш у 3D-пазл із солдатиками. Красивий, але пазл.
Ніщо не віщувало проблем, адже для Commandos: Origins обрали відомий широкому загалу рушій – Unreal Engine 5. Графічної революції він не передбачав, але й оптимізувати його можна цілком на рівні. Що й було зроблено. А із нещодавніх таких прикладів, це рольова гра Avowed, яку можна сміливо запустити навіть на картах серії GTX.
Fps-дропів в процесі гри немає, але є іноді мікрофрізи при переміщенні по карті кнопками, якщо роботи це курсором, то все відбувається плавно. Анімації персонажів десь на рівні проєктів 2000-х років. Там же залишились і спецефекти, які намагаються бути родом з Голлівудських блокбастерів. Та око гравця не проведеш.
Моделі персонажів і NPC – звичайні ляльки в руках ляльковода-гравця. Графіка тут і не намагається в якийсь реалізм.
А ось що реально може бісити не менше ніж повторне натискання клавіші F8, то це вильоти гри в найпідступніші моменти. Це, звичайно, непорядок і не комільфо. Вже є пара патчів: один усуває звукову проблему, коли гра не могла знайти джерело на ПК і чули ми лиш тишу, а другий – мінорні оновлення. Але розробники обіцяють виправляти помилки найближчим часом.
Поки можемо спостерігати аномальні викрутаси в стилі нижнього брейкдансу від ворогів, яких ви приспали чи відправили до праотців. Інколи хтось, або щось провалюється в текстури.
Та дуже кричуща проблема інколи виникає з курсором – інструментом, яким ми творимо історію в грі. А він буває просто не спрацьовує і чхати він хотів на ваші таймінги та прорахунки. Завантажуйтесь заново. Єдина панацея – страхувати себе лівим Shift’ом і в режимі тактичної паузи планувати важливі рухи командос.
Те як філігранно розробники підлаштовують левел-дизайн для багатоваріативності проходження вимагає поваги, а от загальна картинка невиразна. Так, знайомий сеттинг. Так, «Це ж було вже!» – як підказує класик. Та авторам не вдалося здивувати гравця чимось цікавим і вартісним. Оку немає за що вчепитись, але все ж головне тут ігролад.
Тому підсумовуючи, можна сказати, що проєкт міг би бути випущений в куди кращому технічному стані, але, мабуть, видавець вже не міг дозволити собі перенесення, тож маємо те, що маємо. Знову Леонід, але Макарович.
Попри все графічна складова Commandos: Origins не має відлякати нових гравців, а для старих – це завжди буде лише декорація в пісочниці, де все домалює уява і де немає місцю напускному лоску. Тільки олдскул, тільки харкдор.
Ціни
Commandos: Origins представлена у кількох виданнях — кожне для свого рівня ностальгії, глибини інтересу й готовності до викриття шпигунських архівів.
- Standard Edition (1 199 гривень) — базова версія гри, без прикрас, але з усіма місіями, знайомими голосами й можливістю влаштувати саботаж у стилі 1998 року. Ідеально для тих, хто хоче вперше поринути у світ Commandos.
- Deluxe Edition (1 499 гривень) — додає цифровий саундтрек і Deluxe Upgrade, до якого входять косметичні бонуси, що трохи освіжають вигляд елітного загону.
- Deluxe Edition & Classified Archives (1 626 гривень) — найповніший цифровий комплект. Окрім усього вмісту Deluxe, гравець отримує набір «Classified Archives» — колекцію концепт-артів, шпигунських документів і, ймовірно, пару секретів, яких не знає навіть Зелений берет.
Також Commandos: Origins доступна в Game Pass (на ПК і Xbox).