Mortal Kombat вперше з’явилася на аркадних автоматах у 1992 році й миттєво стала хітом. І от через 30+ років фанатам показали раніше невідоме фаталіті Лю Кена, яке так і не потрапило до гри.
Франшиза Mortal Kombat стала культовою не лише завдяки бійкам, а й через свою криваву естетику. Фаталіті, кров і жорстокість зробили її легендою жанру. Актор Даніель Песіна — той самий, хто грав Джонні Кейджа, Скорпіона, Саб-Зіро та Рептилію — показав архівне відео фаталіті Лю Кена. Його зняли ще 30 років тому, але сцена так і не потрапила до гри.
У перших Mortal Kombat актори відпрацьовували бойові рухи в студії, а потім їх перетворювали на спрайти — двовимірні кадри, що створювали анімацію. Це була проста, але ефективна технологія захоплення руху. Один із таких моментів показав Песіна у Facebook: чемпіон ушу Хо-Сун Пак виконує вертуху удар ногою в стрибку. Це мало стати фаталіті Лю Кена, але на відео — лише “сирі” кадри без ефектів, тож фінал сцени залишається загадкою.
Песіна запропонував користувачам придумати назву для фаталіті — ідей не бракує. Серед варіантів: Торнадо, Білий лотосовий футбол і Шаоліньський постріл у голову. Багато хто припускає, що цей прийом міг закінчитися обезголовленням. Актор не пояснив, чому фаталіті вирізали, але додав, що удар “цілком міг призвести до вибуху голови супротивника”.
Цікаво, що в класичному фаталіті Лю Кен підкидає ворога апперкотом і розбиває його об край арени. Загалом вирізаний прийом виглядає скромно на тлі культових сцен. Особливо на тлі виклику аркадного автомата, який розчавлює супротивника, або перетворення на дракона, що його з’їдає.
До речі, шанс надолужити класику з’явиться вже скоро: 30 жовтня виходить збірка Mortal Kombat: Legacy. Туди увійде не лише аркадна версія 1992 року, а й порти для SNES, Genesis і Game Boy. А разом з тим попереду нас чекає фільм “Мортал Комбат 2” з беземоційним Нубом Сайботом. Єдине, що чекати доведеться довше — стрічку перенесли на 7 місяців.
Японські дослідники з Токійського інституту знайшли спосіб подолати традиційні термодинамічні обмеження, такі як ККД Карно, використовуючи не термалізовані квантові стани.
У своїй роботі вчені пропонують використовувати нетермічну рідину Томонагі-Латтінжератеоретична модель, що описує взаємодію електронів (або інших ферміонів) в одномірному провіднику (наприклад, квантових дротах, таких як вуглецеві нанотрубки) для перетворення тепла, що відводиться, в електричну енергію з більшою ефективністю порівняно з традиційними системами.
Сучасні технології збирання енергії являють собою пристрої, які збирають енергію з навколишнього середовища, підвищуючи ефективність сучасної електроніки та промислових процесів. Тепло, що відходить, безперервно генерується комп’ютерами, смартфонами, промисловим обладнанням, потужними енергетичними системами. Збирання цієї енергії дозволяє використовувати тепло замість того, аби воно було втрачене, та перетворювати на електрику.
Традиційні системи збирання енергії обмежені фундаментальними принципами термодинаміки. Системи, що працюють у стані теплової рівноваги, мають суворі обмеження на кількість тепла, яке можна перетворити на електроенергію. Відношення між виробленою енергією та отриманим теплом, що відводиться, визначається коефіцієнтом Карно. Додаткові обмеження, зокрема, ККД Керзона-Альборна — (ККД за максимальної вихідної потужності), ще більше обмежують кількість енергії, яку можна отримати з тепла, що відводиться.
Дослідники під керівництвом професора Тосімаси Фудзісави з кафедри фізики Токійського наукового інституту заявляють, що знайшли спосіб обійти ці обмеження. Замість традиційних теплових станів вчені використали властивості нетеплової рідини Томонагі-Латтінжера. Ця особлива одновимірна електронна система внаслідок унікальних квантових властивостей не прагне до теплової рівноваги. Це означає, що за подачі тепла система зберігає нетепловий, високоенергетичний стан, а не розподіляє енергію рівномірно, як у традиційних теплових циклах.
Спрощена схема нової технології збирання енергії з використанням термолюмінесцентної рідини/Institute of Science Tokyo
Для демонстрації потенціалу концепції дослідники провели експеримент. Вони інжектували тепло, що відводиться від квантового точкового резистора — пристрою, який керує потоком електронів, в термоелектричну рідину. Це тепло переносилось на кілька мікрометрів у тепловий двигун на квантових точках — мікроскопічний пристрій, що перетворює тепло на електрику за допомогою квантових ефектів.
Вчені переконались, що нетрадиційне джерело тепла виробляло значно вищу електричну напругу і досягало більшої ефективності перетворення.
“Ці результати спонукають нас використовувати термоелектричні рідини як нетеплове джерело енергії для нових систем збирання енергії”, — зазначає Тосімаса Фудзісава.
Дослідники розробили модель, засновану на бінарній функції розподілу Фермі для нетеплових електронних станів, і використали її у запропонованій системі. Вчені продемонстрували, що їхній метод перевершує не тільки ККД Карно, а й ККД Керзона-Альборна.
“Наші результати показують, що тепло від квантових комп’ютерів та електронних пристроїв можна перетворити на корисну енергію за допомогою високопродуктивного збирання енергії”, — підкреслює Тосімаса Фудзісава.
Цикл Карно для ідеальної теплової машини
Варто зазначити, що ККД Карно являє собою максимально можливий ККД для будь-якої теплової системи, що працює за умов постійної температури нагрівача T1 та охолоджувача T2. Оскільки ідеальні процеси можуть здійснюватися лише з дуже малою швидкістю, потужність теплової машини в циклі Карно дорівнює нулю. Потужність реальних теплових машин не може дорівнювати нулю, тому реальні процеси можуть наближатися до ідеального процесу Карно тільки з більшим або меншим ступенем точності. ККД будь-якої теплової машини не може перевершувати ККД ідеальної теплової машини, що працює за циклом Карно з тими ж температурами нагрівача і холодильника.
Студія AttritoM7 Productions анонсувала примітний екшн BLACKWOOD, який може зацікавити своїм сюжетом та незвичайним поєднанням механік.
Що відомо
Концептуально гра нагадує серію кінобойовиків “Джон Уік” (John Wick). Головним героєм є Антон Блеквуд з Брукліна, який керує непомітним магазином DVD-дисків, але вночі займається своєю справжньою роботою — найманими вбивствами.
У BLACKWOOD запропонують вогнепальну зброю, але розробники роблять акцент на видовищні рукопашні бої з величезною кількістю анімацій, які враховують положення персонажів у просторі та їхнє оточення.
Автори заявляють, що сюжет гри буде яскравим, насиченим і неоднозначним, оскільки Антон вважає себе головним героєм історії, але при цьому відчуває, що його хтось направляє.
BLACKWOOD поєднує механіки екшена з елементами симулятора життя: вдень головний герой займається повсякденними справами, торгує, взаємодіє зі своєю помічницею, спілкується, відвідує різні заклади, а вночі — стає безжальним вбивцею.
Коли чекати
Реліз BLACKWOOD очікується в третьому кварталі 2026 року на PC (Steam).
Фото Маска з логотипом Grokipedia. Джерело: The Breaker
Ілон Маск (Elon Musk) назвав строки виходу Grokipedia — свого чергового амбіційного проекту, який був анонсований на минулому тижні.
Що відомо
Бізнесмен повідомив, що конкурент Wikipedia від стартапу xAI буде запущений через два тижні. Маск попередив, що користувачі зможуть протестувати ранню бета-версію 0.1, тому слід очікувати, що ресурс буде сирим і не відобразить фінального уявлення розробників.
Відомо, що Grokipedia буде ресурсом з більш вільними правилами, ніж на Wikipedia, і без жорсткої прив’язки до джерел інформації, а дані будуть надаватись користувачам в тому числі і ШІ Grok. Заявляється, що Grokipedia стане “наймасштабнішим джерелом інформації в історії людства”.
Загородження проти дронів на оптоволокні прості за принципом, але ідея, вочевидь, потребує інженерної винахідливості. Вона б’є по найдразливішій частині дрона, до якої важко дістатися.
Джерела з росії опублікували відео, на яких можна побачити нове загородження, яке вже працю, про технологію написав “Мілітарний”. Ідея дійсно напрочуд проста: мотори обертають натягнутий колючий дріт, котрий перерізає оптоволоконні дроти уразі перетнення з ними.
Дрони використовують надзвичайно тонке оптоволокно через заощадження на вазі котушок, але це має зворотний бік. Такий дріт фізично легко перерізати, але вкрай важко зробити це у просторі. Рішення ефективне завдяки тому, що оптоволокно не натягнуте у повітрі — воно стелеться за дроном землею на багато кілометрів.
На перехопленому російськими окупантами українському відео військовий розповідає про 150-метрове загородження, мотор якого живиться від акумулятора та керований контролером. Задля заощадження заряду система здійснює оберт щохвилини. Мінусом загороди є необхідність встановлення вручну — це не дозволяє використовувати її безпосередньо на передовій. Однак вона здатна завадити глибокому проникненню дронів за лінію фронту.
Наразі військові з обох сторін посилено використовують оптоволоконні безпілотники для далекобійних уражень на десятки кілометрів. Мережею шириться російське відео з оптоволоконного дрона окупантів в українському місті на віддаленні від межі протистояння, а “Птахи Мадяра” публікують відео ураження російської техніки на відстані 42 км.
Обидві сторони створюють та випробовують далекобійні оптичні БПЛА. Український дрон Darts, про випробування якого повідомлялося раніше цього року, має котушку на 50 км, відомо про випробування російського “Молния-2” на 40 км. Перспективним здається використання БПЛА літакового типу, через швидше досягнення цілі, яке зменшує ризики обриву кабелю.
Meta зробила гру з того, як працівники користуються ШІ — не просто спостерігає, а підштовхує їх знайомитися з новими інструментами.
Компанія запустила внутрішні панелі, які показують, як активно різні команди користуються інструментами ШІ. Щоб мотивувати співробітників, компанія створила гру Level Up — добровільну програму, де за використання ШІ можна отримувати значки та досягати нових рівнів. Ця ініціатива працює через внутрішній чатбот Metamate. Ідея проста: чим більше взаємодієш із ШІ — тим більше бонусів, а команда виглядає активнішою на панелі.
Очікування різняться залежно від відділу: одних просто заохочують експериментувати з новими інструментами, інших прямо змушують досягати конкретних показників. Наприклад, одні з найвищих показників має Reality Labs — підрозділ Meta, що займається апаратним забезпеченням і VR. У червні підрозділ підняв рівень використання ШІ з 30% у червні до 70% нині. На сьогодні нова ціль — перевищити 75%.
У Meta послання однозначне: “підіграйте та отримуйте винагороду, або ризикуєте залишитися позаду”. Наразі невідомо, чи були випадки звільнень за небажання користуватися новими інструментами ШІ. Потенційно така ситуація може статися, після чого потрапиш в “чорні списки” компанії та забудеш про кар’єру в Meta. Тож, швидше за все, співробітники намагаються наздоганяти тренди.
“Загальновідомо, що це пріоритет, і ми зосереджені на використанні штучного інтелекту для допомоги співробітникам у їхній повсякденній роботі”, — сказав речник компанії.
Марк Цукерберг не раз підкреслював, що Meta планує максимально інтегрувати ШІ у внутрішні процеси. У січневому подкасті Джо Рогана він заявив, що до кінця 2025 року очікує побачити власний ШІ, здатний працювати на рівні інженера середньої ланки.
“Я очікую, що до середини-кінця наступного року агенти з кодування штучного інтелекту виконуватимуть значну частину досліджень та розробок у сфері штучного інтелекту”, — казав Марк час квартальної конференції у квітні.
Інженери Meta вже користуються помічниками ШІ для створення шаблонів коду та прискорення розробки. В інших відділах за допомогою ШІ проводять мозкові штурми, створюють робочі простори, просять поради щодо політик компанії чи навіть отримують чернетки текстів.
Meta не єдина, хто тисне на своїх працівників у цьому напрямі. Google рахує, скільки додаткових годин продуктивності приносять інструменти ШІ. Інший техногігант Microsoft навіть прив’язує їхнє використання до оцінювання ефективності. Деякі компанії купують спеціальне ПЗ, щоб стежити, чи співробітники взагалі користуються штучним інтелектом.
Попит на моніторинг використання ШІ загалом зростає. Три великі постачальники ПЗ для спостереження за працівниками розповіли, що за останні два роки компанії набагато частіше звертаються до них. Роботодавці хочуть знати, чи виправдовує себе впровадження ШІ — чи справді воно економить гроші та підвищує продуктивність. Утім на практиці деякі цифри виглядають непереконливо. Наприклад, дослідження MIT казало, що 95% спроб впровадження генеративного ШІ в компаніях зазнають невдачі.
Прем’єра “Каховського об’єкта” відбулася 1 жовтня 2025 року, і від самого початку про фільм говорили не як про щось окреме, а як про частину більшої франшизи “Кіногероїнь темних часів”, що має розвиватися в майбутньому. Автори ще до релізу згадували “Конотопську відьму” — попередню спробу зіграти на полі українського жанрового кіно. І, звісно, перші порівняння виникають саме з нею. У випадку з “Каховським об’єктом” прогрес очевидний: більше амбіцій, масштабніший задум, технічно складніші сцени. Але разом з тим виникає питання — чи вдалося цей задум дотягнути до рівня, коли стрічку можна назвати успішною?
Плюси:
гнітюча та клаустрофобна атмосфера, з відчуттям постійної небезпеки в радянських бетонних коридорах; ідея антирадянського зомбі-горору — свіжа для українського кіно, і вже сама концепція працює як метафора; акторська гра рівна, без провалів; головна акторка справді витягує кілька сцен
Мінуси:
сценарій банальний; персонажі діють нелогічно; діалоги часто надумані; багато сцен виглядають поспішно зліпленими; екшен місцями „гальмує“; монтаж рваний, ритм просідає; графіка слабка, особливо в фіналі; забагато пафосу
5.5/10
Оцінка ITC.ua
“Каховський об’єкт“
Жанр бойовик, горор, антирадянський екшен Режисер Олексій Тараненко У ролях Марина Кошкіна, Олександр Яцентюк, Володимир Ращук, та ін. Прем’єра 1 жовтня 2025 року, кінотеатри
Після підриву російськими загарбниками, та терористами, Каховської дамби, група українських військових під проводом “Мари” опиняється в радянському підземному бункері, який приховує темні секрети минулого. Там проводили жахливі експерименти над людьми, і результати досі живі в буквальному сенсі.
Зомбі з радянською символікою, портретами вождів у приміщеннях і всією цією химерною атрибутикою з минулого виглядають принаймні свіжо для нашого кінематографа. Ідея антирадянського горору інтригує, бо тема для нас болюча й актуальна. Хто б не захотів подивитися, як українські бійці трощать “мертву спадщину” імперії? Але на жаль, гарна концепція ще не гарантує цілісного фільму.
Сценарій фільму тріщить по швах: персонажі часто діють нелогічно, сюжетні лінії наче є, але розвиваються кволо, а інтрига, яку намагаються розтягнути до фіналу, у підсумку розсипається. Є відчуття, що сценаристи хотіли тримати глядача в напрузі, але не докрутили цього до максимуму.
Втім, не можна сказати, що картина зовсім порожня. Атмосфера — одна з найсильніших сторін “Каховського об’єкта”. Лабіринти підземного бункера справді гнітять. Радянські символи, на які ми вже давно дивимося радше в новинах, ніж у власному житті, в замкнутому просторі викликають дискомфорт. Вони стають не просто реквізитом, а додатковим емоційним шаром, який давить на героїв і глядачів.
Тут відчувається майстерність постановки: від приглушеного світла до клаустрофобних кадрів, коли ти буквально відчуваєш, що стіни стискаються. І якщо сюжет місцями не працює, то атмосфера робить свою справу.
Сцени екшену виглядають неоднозначно. З одного боку, є моменти, коли ти отримуєш задоволення від масштабності, відчуваєш драйв, і солдати, які розкидають натовпи зомбі, працюють на рівні жанрової насолоди.
З іншого — частина сцен знята топорно. Рухи виглядають неприродно, монтаж місцями рваний, а спецефекти частенько не рятують. Це той випадок, коли задум є, а до реалізації бракує плавності і грошей. Грим подекуди непоганий, але більше схожий на комп’ютерну гру, ніж на щось реалістичне. Особливо у фіналі, де графіка не витягує і одразу видає обмежений бюджет. Візуально це не катастрофа, але “вау»-ефекту бракує.
Музика виконує роль підтримки, але не стає рушієм. Вона не псує сцени й не відволікає, та й цього достатньо для проєкту, який не націлений на оскарівський рівень саундтреку.
Операторська робота тримає стабільний рівень, іноді дає гарні кадри, особливо у вузьких коридорах бункера, але знову ж таки без дивовижних відкриттів.
Акторська гра приємно здивувала. Якщо візуальна частина і сценарій провисають, то актори тримають рівень. Головна акторка Марина Кошкіна (“Мара“) вкотре довела, що здатна нести на собі проєкт. Вона природна в страху, впевнена в напружених моментах і щира там, де персонаж дозволяє показати людські емоції. Інші актори виглядають теж нормально, ніхто не псує загальне враження, але й виділити когось крім Кошкіної складно.
Що з фільмом у підсумку? “Каховський об’єкт“ виходить рядовим кіно. Фільм, який можна подивитися, але який не стане переломним для українського жанрового кінематографа. Він цікавіший і більш впевнений, ніж “Конотопська відьма“, але все одно спотикається на головному — на сценарії.
І тут проблема системна. Поки ми будемо гнатися за ефектами й видовищними ідеями без якісно продуманих історій, ми приречені на такі “середнячки“. І це не трагедія, бо ми вчимося. Ми набиваємо шишки, пробуємо різні жанри, тестуємо формати. Але важливо зробити висновки й почати серйозно працювати над драматургією. Бо саме сценарій визначає, чи залишається фільм у пам’яті. Ідеї є, атмосфера вже виходить, актори теж готові — бракує головного: глибини історії.
Висновок:
“Каховський об’єкт“ — крок уперед, але він невпевнений. Так, у ньому є свої прикольні моменти, деякі екшен сцени працюють, атмосфера давить, а гра акторів тримає рівень. Але водночас він виглядає як горор категорії „Б“ десятирічної давності, тільки тепер із нашими реаліями й знайомими символами.
Це краще, ніж попередні спроби, але все ще не те кіно, яке можна назвати справжнім проривом. І скільки б ми не повторювали, що „ми лише починаємо“, рано чи пізно доведеться переходити від виправдань до результату.
Кіану Рівз поділився новинами про фільм “Константин 2” і розповів, що нову версію сценарію вже можна передати студії DC. І фанати сподіваються, що цього разу її таки схвалять.
Джон Константин — це окультний детектив і екзорцист із коміксів DC. Після гучного успіху “Матриці” Рівз зіграв цього персонажа у фільмі “Константин: Володар темряви” 2005 року, який згодом став культовим. Відтоді минуло 20 років, і фанати не припиняють вимагати продовження. Сам актор не раз казав, що хотів би повернутися до цієї ролі.
Під час промо нового фільму Good Fortune Кіану Рівз розповів у інтерв’ю Fandango, що отримав нову версію сценарію “Константина 2” і планує показати її студії DC.
“Так, тримаємо кулаки, — сказав зірка “Джона Віка“. — З’явився ще один варіант сценарію. Ми чекаємо. Віднесемо його до студії. Сподіваюся, він їм теж сподобається”.
Хоча це короткий коментар, але він звучить значно оптимістичніше, ніж попередні новини від Пітера Стормаре, який грав Люцифера в першій частині і має повернутися в сиквелі. У травні актор казав:
“Було багато метань, бо, як я розумію, Кіану не надто задоволений сценаріями. Перша частина спочатку не мала успіху, але з часом стала справжньою культовою стрічкою. Тепер студії хочуть, щоб у продовженні були літаючі машини, акробатика і бійки — все як у блокбастерах”.
За словами Стормаре, Рівз зовсім не хоче, щоб новий “Константин 2” перетворився на екшен.
“Кіану каже: “Я вже зробив Джона Віка. Цей фільм духовний. Це історія про демонів і звичайних людей. І я хочу, щоб так і залишилося.” Ми навіть говорили про те, що я хотів би показати Бога в людському образі, у чорному костюмі, схожому на Люцифера з першого фільму. Я став старшим на 12 років, тому повторити все точно не вийде, але Кіану хоче, щоб продовження залишалося дуже близьким до оригіналу”.
У лютому Рівз сам підтвердив, що вже мав зустріч із керівництвом DC Studios.
“Ми намагаємося зняти цей фільм уже понад десять років. Нещодавно ми нарешті склали історію і презентували її DC Studios, і вони сказали: “Гаразд”. Тож тепер ми намагаємося написати сценарій”, — розповів тоді актор у коментарі для Inverse.
Втім, поки що немає жодних гарантій, що DC Studios схвалить нову версію сценарію. Співкерівники студії Джеймс Ґанн і Пітер Саффран не включали “Константина 2” до офіційного списку проєктів оновленого кіновсесвіту DCU. Тож поки що фільм залишається на межі можливого.
Та все ж Рівз натякнув, що якщо продовження таки знімуть, дія розгортатиметься у тій самій реальності, що й оригінал.
“Ми не відходимо від першого фільму”, — запевнив актор і жартома додав: “Джона Константина знову чекають нові тортури”.
Його слова перегукуються з коментарем продюсера Лоренцо ді Бонавентури, який у вересні 2024 року зазначив, що сценарій вже існує, але він навіть боїться його читати.
Отже, фанати “Константина” отримали чергову надію — Кіану Рівз активно рухає продовження вперед. Якщо студія DC схвалить сценарій, фільм може стати не просто сиквелом, а поверненням до глибшого, атмосферного кіно про боротьбу добра й зла, яке фанати полюбили ще у 2005-му.
Motorola Edge 70. Джерело: Обернений кадр із тизеру
Motorola готується повернутися до гонки ультратонких смартфонів, і модель Edge 70 може стати однією з найтонших на ринку. У витоку рекламного відео, опублікованому інсайдером Evan Blass, показано пристрій із корпусом товщиною менше 6 мм — це ставить його в один ряд з iPhone Air та Galaxy S25 Edge.
У 30-секундному ролику акцент зроблено на надтонкому профілі смартфона, зокрема на бокових ракурсах, які демонструють його витонченість. Motorola також підкреслює, що тонкий корпус не означає нудний дизайн: Edge 70 буде доступний у трьох яскравих кольорах Pantone — Bronze Green, Gadget Gray та Lily Pad — з глянцевим металевим покриттям.
Щодо камер, головний сенсор має роздільну здатність 50 Мп, розмір пікселя 2,0 мкм і підтримку оптичної стабілізації (OIS). Ультраширококутний модуль отримає 120° поле зору. Хоча на задній панелі є три вирізи для камер, згадок про телеоб’єктив немає, що може свідчити про його відсутність — як і в попередній моделі Edge 60.
Edge 70 може бути глобальною версією Moto X70 Air, яка має дебютувати в Китаї вже цього місяця. На відео також видно плоский дисплей із мінімальними рамками, окрему кнопку для виклику AI-функцій та подвійний модуль основної камери.
Після більш ніж шести років публічного тестування сервіс Xbox Cloud Gaming (раніше відомий як Project xCloud) нарешті вийшов із бети — одночасно з черговим підвищенням ціни підписки Game Pass. Тепер хмарні ігри Xbox доступні в усіх тарифах Game Pass, тож користувачам більше не потрібно оформлювати найдорожчу підписку Xbox Game Pass Ultimate, яка тепер коштує $29,99 на місяць, щоб грати у хмарі. Але, схоже, Microsoft має ще амбітніші плани — компанія тестує безкоштовний тариф Xbox Cloud Gaming.
Джерела всередині Microsoft розповіли, що компанія зараз випробовує хмарний геймінг із підтримкою реклами, який дозволяє співробітникам запускати окремі ігри безкоштовно й без підписки Game Pass. Перед початком гри сервіс показує двохвилинний рекламний ролик, а кожна сесія обмежена однією годиною гри, з можливістю до п’яти сесій на місяць. Поки що невідомо, чи збережуться ці ліміти для публічного релізу, адже наразі йдеться про внутрішнє тестування.
Нині, якщо користувач має підписку Game Pass, він може запускати ігри з каталогу, а також окремі проєкти, які вже придбав. Якщо Microsoft відмовиться від обов’язкової підписки для Xbox Cloud Gaming, гравці зможуть запускати власні ігри у хмарі (аналогічно до Nvidia GeForce NOW), а також тестові ігри з програми Free Play Days і класичні ігри Xbox минулих поколінь.
Microsoft, за повідомленнями, планує розпочати публічне тестування безкоштовного тарифу Xbox Cloud Gaming із рекламою вже найближчими місяцями. Сервіс буде доступний на ПК, консолях Xbox, портативних пристроях і у браузері.
Компанія останнім часом отримала чимало критики через підвищення цін на Game Pass, але старі тарифи все ще можна знайти на Amazon. Запуск безкоштовного рівня з рекламою міг би частково компенсувати невдоволення користувачів і зробити ігри Xbox доступнішими для більшої кількості геймерів — особливо для тих, хто готовий миритися з короткими рекламними паузами та обмеженнями часу гри.
Ідея безкоштовного Xbox Cloud Gaming — це стратегічний крок Microsoft у напрямку демократизації ігрового доступу. Якщо модель із рекламою спрацює, компанія зможе суттєво розширити свою аудиторію, залучивши тих, хто не готовий платити за Game Pass. Це також поставить Xbox у вигідну позицію проти конкурентів на ринку хмарного геймінгу, як-от GeForce NOW чи Amazon Luna.