Огляд Death Stranding 2: On the Beach — дистильований, інтерактивний постмодернізм

Огляд Death Stranding 2: On the Beach — дистильований, інтерактивний постмодернізм

У 2019 Death Stranding від Kojima Productions буквально розділила інтернет на дві половини. Хтось вбачав у грі видатний вклад у становлення відеоігор як виду мистецтва. Інші ж бачили виключно «симулятор кур’єра». Тож чи вдалося зі Death Stranding 2: On the Beach команді Кодзіми подолати цей розкол та, врешті решт, створити гру, яку можна ставити на одну поличку з культовою Metal Gear? Нумо розбиратись.

Огляд Death Stranding 2: On the Beach — дистильований, інтерактивний постмодернізм

Death Stranding 2: On the Beach

2199 грн.

Плюси:

візуальна складова від якої дійсно відпадає щелепа; вражаюча графіка, арт- та левел-дизайн; світ, наповнений перешкодами, які дійсно цікаво долати; різноманіття транспорту та інструментів для швидкої доставки; різноманіття та унікальність арсеналу; кожна секунда, коли на екрані є Хіггз Троя Бейкера; доречні та кумедні мета іронія та ламання четвертої стіни

Купити в PS Store

Мінуси:

унікальність гри не кожному прийдеться до смаку; відсутність української локалізації за наявності російської; нудна та монотонна експозиція замість діалогів; досить часто складається враження що персонажі (читай: гра) не надто вірять в когнітивні здібності Сема (читай: гравця); передбачувані сюжетні повороти та нелогічні, а місцями і відверто безглузді вчинки головних героїв; бойова система, стелс, та сутички з босами

Купити в PS Store

9/10

Оцінка
ITC.ua

Зміст

Що це було, Кодзіма-сан?

Писати огляд Death Stranding 2: on the Beach мені було значно важче, ніж свого часу пояснити бабусі, хто такі квадробери. Ну тому, що як можна оцінювати гру, яка навмисне перевертає та, частенько, нахабно висміює стандартний підхід до розробки та дизайну відеоігор. 

Усе (чи майже усе), що є поганого в грі з погляду пересічного геймера, або пропаленого геймдизайнера додавалося у Death Stranding 2 навмисно. Кодзіма-сан не просто перевертає звичні очікування гравців з ніг на голову — він, здається, навмисне дратує нас, бо переконаний: ці муки варті фінального досвіду. А найприкріше у цьому те, що він до біса правий.

Чому мені прикро? Як людина прагматична, я усіма фібрами душі ненавиджу самозакоханих митців, які ставлять власну візію вище, ніж банальну повагу до гравців, які витрачають власні кошти на покупку гри. Але як Death Stranding, так і Death Stranding 2: on the Beach, чорт забирай, того варті. Принаймні для мене. 

Проте, крадучи сторінку з плейбука самого маестро Кодзіми, вважаю необхідним зазначити очевидне. Хоч гра, на мою скромну думку, заслуговує на успіх та визнання, я не ви. Якщо ви грали у Death Stranding та вам не сподобалось — не чекайте дива від Death Stranding 2. Але якщо ви, як і я, свого часу пропустили першу частину тільки тому що це «симулятор кур’єра» — дайте сіквелу шанс.

Ігровий постмодернізм

Колись давно був такий бойз бенд — The Beatles. Хлопці співали милі, добрі пісні про кохання, тримання за ручки, танці, підводні човники, та «ЛСД». Цей, на той час абсолютно не ортодоксальний, проте в загальному позитивний, сповнений надією та візією яскравого майбутнього тип мистецтва можна назвати модернізмом. 

Проте, з плином часу, фінансових криз, та після кількох гарячих і однієї холодної війни людство було змушене зняти рожеві окуляри. Позитивного настрою та наснаги на створення ідеального «завтра», коли насправді навіть «сьогодні» під питанням просто не вистачало. Люди були змушені шукати сенси не ззовні в традиціях, переконаннях, та інституціях які їх підвели, а у самих собі. Так народився постмодернізм, метою якого були не відповіді, а, власне, питання.

Якщо стандартний, нехай місцями шаблонний та безпечний інструментарій геймдизайнера, який спрямований на створення цілісного, приємного, та, в цілому розважального витвору мистецтва можна вважати The Beatles, то роботи Кодзіми це Gangsta’s Paradise.

Від самого початку своєї кар’єри самозваний праотець жанру стелс зі смаком використовував прийоми гіперреалізму, ламання лудонаративу, та деконструкцію як реального, так і власних ігрових світів. 

Snatcher та Policenauts безпринципно використовували ідеї «Євангеліона», «Того що біжить по лезу», та «Термінатора».  При цьому вони підіймають важкі як для, на той час, дитячого медіуму відеоігор, теми: Чи здатне людство таки підкорити космос? Чи це одна із задач, з якими не впорається навіть наша завзятість і винахідливість? 

Серія Metal Gear буквально жбурнула з вікна концепцію про важливість лудонаративу, а сам Кодзіма відверто висміював отаку та навіть найзавзятіших фанатів Солід Снейка. Про небачене ламання четвертої стіни (та, начебто, самої консолі) Психомантісом я взагалі мовчу. 

А Death Stranding та, надалі, Death Stranding 2: On the Beach є феєричною кульмінацією та заслуженим катарсисом творчого шляху Хідео Кодзіми.

Сюжет, атмосфера, та візуальний стиль

Зазвичай такі речі як сюжет, атмосферу, та візуальний стиль гри варто виділяти в окремі секції. Death Stranding 2 не той випадок. Ось уривок зі старого інтерв’ю з Кодзімою, який прекрасно ілюструє чому у нашому випадку ці речі є нероздільними.

«Навіть зараз, поки ми розмовляємо, мій розум починає блукати, якщо я не зосереджуюсь», — каже він із теплою усмішкою. Він показує на неторкнуте капучино на столі перед собою: «візьмімо, наприклад, цю кавову чашку».

«Гаразд. Яка історія цієї чашки?», — питаю я.

«Я уявляю собі історію, в якій є гігантська кавова чашка, і ми всі зараз сидимо всередині неї. Хоча, мабуть, це не зовсім історія — скоріше яскрава картина. Але отак! Отак працює мій розум»

Хідео Кодзіма: вигнанець зі світу відеоігор — Інтерв’ю, Частина 1», Саймон Паркін, 23 травня 2012 року

Kojima Productions створили суворий, чарівний, гостроцікавий, а головне стильний світ спираючись лише на один складник — це має бути яскрава та незабутня картина і хай йому грець усьому, що коїться поряд. 

Сам собою, сюжет Death Stranding 2 досить шаблонний, персонажі картонні, замість діалогів нас чекає монотонна експозиція яку повторюють мінімум тричі, сюжетні повороти видно за милі, наче блискавку в чистому полі, а в діях персонажів частенько немає ані сенсу, ані логіки. 

Ось буквально кілька прикладів діалогів які запам’ятались найяскравіше:

Сем: А чи не буде розширення хіралієвої мережі банальним захопленням нових територій для Сполучених Міст Америки?

Президент: Не хвилюйся, Семе. Уряд більше не контролює мережу. Ми є приватною компанією.

Сем: А, тоді ок.

Я: WAT?

І ще один.

Сем: Я не знаю хто ти. Чому я маю довіряти манекену без обличчя?

Манекен: Добре, а якщо я створю голограму обличчя якому ти довіряєш?

Сем: А, тоді ок.

Я: WAT?

І знаєте що? Гра несе отаку нісенітницю з абсолютно рівним обличчям, ніби так і має бути. 

А в поєднанні з містичним та незрозумілим візуальним стилем, ці діалоги дійсно працюють. Складається враження, що уся гра побудована на дивакуватій логіці снів де події відбуваються через те, що відбуваються тільки тому, що ті зони мозку які відповідають за логічність та послідовність менш активні під час REM фази сну. 

Саме це є головною родзинкою Death Stranding 2. Ви будете насолоджуватись запаморочливою грою контрастів та думати — постійно думати — якого біса взагалі відбувається. 

Згодом ви перейдете до запитання «А що я взагалі тут роблю?» і, власне, відповідь на це питання є тим чимось неосяжним та інтимним, що гачком чіпляє та змушує пройти гру про «носіння вантажу звідти і он туди» до кінця.

Ігролад Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach чітко слідує шляхом оригіналу. Ця мандрівка, як і перше паломництво Сема та Лу, першочергово базується на здоланні жорсткого та заплутаного світу. 

Звісно гра дещо розширила бойові механіки та стелс, але ці елементи є допоміжними, та не відіграють важливої ролі в ігроладній петлі.  

Симулятор кур’єра? Можливо. Ми звикли що такий тип контенту зарезервований для побічних активностей основна мета яких — гаяти час гравця. Але кожен новий маршрут це відкрита задача з безліччю відповідей. Крокувати, їздити, гасати на сноуборді-труні, чи навіть запускати себе з гармати значно цікавіше ніж, наприклад, по черзі натискати правий та лівий тригери в основних місіях Red Dead Redemption 2.

Ба більше. Кодзіма знову перевертає ігрові норми з ніг на голову, адже найцікавіші доставляння в Death Stranding 2 ховаються саме за другорядними місіями. Чого варта одна лише доставка піци через переповнене B.T. поле, подорож через в’язке озеро смоли, де ховається велетенський кит, чи карколомні перегони в небі з «безголовими вершниками» на мотоциклах. 

Соціальне прядиво в Death Stranding 2: On the Beach

Чимало оглядачів називали систему соціального прядива (Social Strands) чи не найголовнішим досягненням оригінальної Death Stranding. Асинхронний мультиплеєр, який дозволяє гравцям допомагати один одному дійсно чудово лягає на наратив мотузки, як знаряддя для зближення. 

У Death Stranding 2 ця система залишилась без змін. І, як на мене, це насправді найслабша частина в обох іграх. 

Річ у тім, що робити добро в мертвому та моторошному світі легко та приємно. І це є найбільшою проблемою, яка заважає соціальному прядиву стати дійсно унікальною та революційною ігровою системою.

Звісно, скоро інтернет заполонить міріад оглядачів, які відчули себе справжнісінькими альтруїстами. Зізнаюсь, отримувати лайки, як очки «хорошого хлопчика» мені було дійсно приємно. Але, як завжди, диявол ховається в деталях — у грі не існує дилеми, адже хороші вчинки не конфліктують із власною вигодою. 

Поки в мене були ресурси, а елементи інфраструктури були по дорозі — я дійсно будував дороги, гармати, притулки, та монорельси. Проте як тільки якийсь елемент інфраструктури вимагав хоч трішки зусиль, я просто заливав в нього те що мав та їхав собі далі. А там нехай хтось інший розбирається. 

Те саме з драбинами та іншим знаряддям. Як гравець, я не можу забрати драбину, щоб використати її потім. То чи те, що я залишив її на місці де вона буде зручною для інших гравців це дійсно хороший вчинок, чи просто ігрова умовність?

Ба більше, в моєму світі було стільки будівель, схованок, та драбин, що абсолютно мінімальних зусиль було достатньо для розвитку інфраструктури. Тому ні, гра не давала мені відчути себе альтруїстом. Радше, я просто користався з праці інших. 

Бойова система Death Stranding 2: On the Beach

Почнімо розмову з величезного слона-шпигуна з банданою у кімнаті. Попри те, що маркетинг навколо гри дуже сильно натякає на це, Death Stranding 2 не Metal Gear 6. 

Так, розробники запевняють нас у тому, що цього разу ігролад триматиметься на трьох китах: переміщення, екшен, та стелс. Так, з першої ж доставки у нас буде зброя та табор поганців попереду. Так, цього разу у Сема дуже швиденько з’являється доступ до пістолетів, кулеметів, дробовиків, снайперських гвинтівок, мечів, списів, ракетниць, гранатометів,  бумерангів, дронів, та незліченної кількості пасток та гранат.

Але, не зважаючи на те, що кількість та різноманітність ворогів, великий арсенал, банальний й очевидний символізм про необхідність палки у дуеті з мотузкою проходять крізь гру червоною ниткою, екшен та стелс є лише допоміжними механіками. 

  • Механіка стрільби в грі не зазнала жодних змін першої частини, тобто залишилась ніякою. 
  • ШІ ворогів іноді просто відсутній, а їх конуси зору настільні маленькі, що більшість часу гравець почуватиме себе не тренованим та брутальним Солід Снейком — і навіть не витривалим, проте без жодних бойових навичок Семом Портером Бріджесом — а дитиною у пляжному тирі на узбережжі в Одесі. 
  • Розрив між хітпойнтами Сема та ворогів настільки великий, що можна сміливо йти напролом та граючи витримувати град кулеметного вогню, попутно знищуючи будь-який спротив. Найгірше що може статись це втрата рівноваги, бо доведеться чекати вічність поки Сем закінчить анімацію вставання на ноги. 
  • Технічно, в грі є сім босів. Але, механічно, їх лише два. Та й скільки б їх не було, бойова система вочевидь не була справжнім фокусом. Боси не виступають у ролі перешкод, а двобої з ними не додають жодної складності. 
  • Більшість інструментів, зброї, та обладунків мають виключно нішеву користь. Враховуючи загальну простоту та прямолінійність більшості сутичок, гравці їх просто ігноруватимуть, адже тягнути на собі додатковий вантаж в Death Stranding 2 ідея, м’яко кажучи, так собі.
  • З вищезазначених причин стелс не є необхідністю. Більшість часу я навіть не розглядав його як варіант, адже складність ворогів впродовж всієї гри прямує до нуля. Тож навіщо витрачати час? Ба більше, навіть здавалося б стандартні та відполіровані з часом стелс механіки більше дратували ніж приносили користь. 

Хочете приклад? Механіка сканування та відмічання ворогів. Мені просто страшно натискати лівий бампер посеред табору радикалізованих йолопів. Звісно, вороги підсвітяться малюсіньким блакитним щитом. А разом з ними велетенськими помаранчевими літерами підсвічується кожна коробочка зі зброєю чи ресурсами, а земля замайорить синіми цятками та червоними хрестиками. За таких умов стає складно не те що воювати, а банально дивитись під ноги.

В Skyrim неприпустимий для RPG рельсовый сюжет та абсолютно відбиті механіки прокачки. Проте, ми граємо в нього через те, що Bethesda створила унікальну пісочницю, яку цікаво досліджувати. Я сумніваюсь що хоч хтось грав у Fallout: New Vegas, щоб насолодитись ганплеєм, адже ця гра створена для відігравання пригод власного персонажа у брутальному, постапокаліптичному світі.  Історія в Doom зроблена на відчепись, але яка в біса різниця, коли можна рвати та трощити кібердемонів з епічної зброї? Світи Ubisoft наповнені маркерами та аутпостами, але ж ми граємо в їх ігри не для того, щоб розважитись та гарно провести час, а щоб витратити кошти у внутрішньо-ігровому магазині.

До чого це я? Розглядати конкретні елементи та механіки гри як сферичного коня в вакуумі дуже просто. Я ж хочу дізнатись чи ті недоліки, які я перелічив, роблять ігри гіршими? І так, і ні. З однієї сторони, якби їх дотягнули принаймні до рівня Metal Gear V, гра уникнула б левової частки критики, яка на неї скоро посиплеться. 

З іншої, цей підхід суперечив би візії Кодзіми. Гра де ключовим аспектом є мотузка перетворилася б на черговий екшен про палку і, як цілісний витвір мистецтва, втратила б при цьому значно більше, ніж здобула. Звісно, з чисто технічного погляду, Death Stranding 2: On the Beach стала б кращою грою. Але чи дійсно це комусь потрібно?

Сутички з босами можна було зробити більш складними та напруженішими. Але це змусило б гравця фокусуватись на бойових механіках, пильнувати власні ресурси, та стежити за показниками здоров’я, стаміни, та Лу. Але це не дало б змоги насолодитись холодною, містичною красою та нестримним пафосом під час самої бійки, а не тільки у зрендеріній катсцені. 

Так, атмосфера це ключова частка подорожі Сема та Лу. Вона проявляється не тільки в сюжеті, діалогах, та катсценах. Вона є частиною ігроладу. 

Кожна сутичка з босом є аудіовізуальним катарсисом: часами карколомним, запаморочливим, та епічним, а частенько й сумним та трагічним, який повертає мене в, здається, у 2015 рік — часи, коли мій мозок просто не здатний був осягнути чому ж перемога над Сіфом в Dark Souls буквально змушує мене відчути щось інше ніж «Круто, я переміг!»

Графіка Death Stranding 2: On the Beach

Графіка є важливою складовою Кодзімівського гіперреалізму. В Death Stranding 2: On the Beach це видно краще ніж будь-коли. Картинка та саундтрек буквально занурюють вас у гру з перших секунд. 

Зізнаюсь чесно, вступ до другої подорожі Сема та Лу був чи не найприголомшливішим початком гри, які я бачив. Взагалі. Я гарантую, що ви підмітатимете щелепою підлогу під час кожної доставки, сутички, чи катсцени. І це все на базовій PS5.

У гри є два режими графіки: Fidelity та Performace. Перший дарує найсоковитішу картинку, обмежуючи гравця 30 кадрами. Другий тримає 60 наче кремінь. Різниця між режимами досить мінімальна. Після кількох годин тестів я бачив різницю хіба у кількості камінців, та на рослинності. Жодних артефактів апскейлінгу як у світі в цілому, так на довгих предметах чи волоссі не було взагалі, а одже сміливо врубайте режим Performace.    

Схожість акторів, міміка, анімація обличчя, волосся, рухів, та одягу заслуговують на окрему медаль. Візуально, ця гра більше схожа на фільм, ніж на набір якісних асетів у кадрі. 

Зрозумійте мене правильно. Я можу довго й нужно співати диферамби картинці в Death Stranding 2, але Kojima Productions досягнули цього результату виключно завдяки арт-дизайну та режисурі, а не якомусь прориву у графіці. Останнього у грі просто немає.

Форма, що переважає над змістом

У якомусь сенсі, Death Stranding 2 є кульмінацією сліпої віри у власну візію. Так, маркетингові матеріали запевнятимуть нас у тому, що у гравця буде більше свободи, що різні підходи до виконання доставляння є рівнозначними та збалансованими, та що на гравця чекатиме більше екшена та драйву. Але насправді ті механіки, які розширюють ігроладну петлю (gameplay loop) є виключно поверхневими. 

Звісно, у гравця буде більше можливостей постріляти зі значно розширеного арсеналу. Але бойові механіки як були найслабшою частиною оригіналу, такими й залишились у продовженні. Та й поверхневі механіки стелсу більше дратують, ніж розважають.

А от магія оригіналу залишилась незмінною. Гостроцікавий та таємничий світ так само цікаво досліджувати, як і у 2019. Гіперреалізм історії та персонажів досі заворожує гравця, наче полум’я. Гра влучно кепкує сама з себе, та й з ігор в цілому, завдяки яскравій метаіронії. 

Проте найяскравішим аспектом як оригіналу, так і продовження є розуміння власної малозначності. Гравець так само почуває себе маленькою мурашкою посеред запаморочливої величі первісної природи.

Та й сама гра знає що вона є просто грою. Їй не цікаво бути предметом. Вона не ставить собі на меті показати, навчити, розповісти, чи навіть розважити. Death Stranding 2 існує виключно заради гравця, а мета Кодзіми спрямувати наші думки не в 4К телевізор, а в середину власного підсвідомого.  

Висновок:

Якщо вам дійсно цікаво провести 40-60 годин наодинці з собою та власними думками — Death Stranding 2 саме те, що доктор прописав. Але, якщо ви хочете розважитись — ба більше — щоб розважили вас, то краще витратити гроші деінде.

Купити в PS Store

PS: Я забрав в гри 1 бал виключно за відсутність української локалізації за наявності російської. Якби не ця прикра деталь, то Death Stranding 2: On the Beach стала б для мене ігровим досвідом на 10 із 10. 

Adblock test (Why?)

7 причин пограти в Death Stranding 2: On the Beach

Коджіма повертається, а це значить, що настав час знову накинути на спину рюкзак, переосмислити сенс існування та пірнути у депресивний симулятор кур’єра з філософським післясмаком. Death Stranding 2: On the Beach виходить 26 червня 2025 року на PlayStation 5, і цього разу нас чекає не просто чергова ходьба з рюкзаком, а повноцінна терапія у постапокаліптичних декораціях – з усім, що ми любимо: екзистенція, драма, BT і несподівані філософські повороти. А редакція gg розповість про 7 причин, чому варто пограти у Death Stranding 2: On the Beach.

1. Сюжет після локдауну: «Чи варто було взагалі з’єднуватися?»

Пам’ятаєте, як у першій частині Коджіма закликав з’єднувати розірваний світ? У продовженні він ставить інше питання: а якщо ми зв’язались занадто сильно – чи не принесе це ще більше шкоди?

Death Stranding 2 переглядає свою філософію з урахуванням досвіду пандемії, і сюжет перетворюється з простого “порятунку людства” у складну моральну дилему про межі зв’язків і відповідальність за них, а історія копне глибше у психологію персонажів і саму суть людських взаємин у цифрову епоху.

Сцена з Death Stranding 2, де переплітаються кіно і ігри
У кат-сценах найбільше помічаєш бажання Хідео стерти межу між кіно та іграми. Неозброєним оком сцени із DS2 можна легко сплутати з голлівудським блокбастером. Ілюстрація: Sony

2. Графон на повну: пейзажі, що хочеться зберегти собі на шпалери

Death Stranding 2 використовує потенціал PlayStation 5 і рушія Decima на максимум – світ виглядає настільки реалістично, що в якийсь момент вийти з фоторежиму надто складно. Від піщаних пустель Мексики до вологих тропіків Австралії – навколишнє середовище постійно змінюється, змушуючи гравця відчувати не просто прогрес, а справжню мандрівку.

День і ніч, дощі, сонячні промені крізь туман, блиск поту на обличчі Нормана Рідуса – все це створює візуальний досвід, який важко забути. І хоча краса тут часто межує з тривогою, саме це й змушує зупинятись, аби подивитись навколо – навіть коли тебе переслідують BT.

Пейзаж з Death Stranding 2, який демонструє різноманітні природні умови
Попри те, що більшість часу ми проведемо в Австралії – зображення не буде перевернуте догори ногами. Ілюстрація: Sony

3. Дорога належить тобі: більше свободи та варіантів вибору у подорожі постапокаліптичним світом

З самого початку гри тобі дають більше засобів для пересування – байки, джипи, більше спорядження і навіть можливість будувати монорейкові дороги (так, тепер у тебе буде персональна “електричка”). І це не про спрощення геймплею, а серйозний апгрейд, що дозволяє планувати складні маршрути по небезпечному ландшафту та реалізувати логістику як у справжнього кур’єрського стратега.

І хоча нові інструменти дарують більше контролю, світ став ще агресивнішим: повені, землетруси, каменепади та хижі BT не дадуть розслабитися. Тепер треба не просто “дійти”, а зробити це ефективно, стильно і без втрати вантажу по дорозі.

Сцена з монорейкою в Death Stranding 2
Втомилися ходити пішки чи водити авто? Взагалі не біда. Осідлайте монорейку і їдьте хоч через весь австралійський континент. Ілюстрація: Sony

4. Коджіма вмикає Metal Gear: бої стали складнішими, цікавішими і частішими

Цього разу бій – це не доповнення, а повноцінна механіка. Хочеш іти напролом? Отримай арсенал з вогнепалу, електрошокових палиць і навіть різних гранат. Вирішив бути тінню в темряві – користуйся голограмами, розсіюй увагу ворога і зникай як фантом, а у разі чого відстріляй усіх автоматом з глушником чи задуши мотузкою.

Система бою стала динамічнішою та гнучкішою, а стелс-тактики повертають нас до славних часів Metal Gear Solid. І додай до цього зміну доби, яка реально впливає на видимість та рівень загрози – і от маєш гру, де кожне зіткнення вимагає осмисленого підходу.

Епічна битва з босами в Death Stranding 2
Одне з найкращих покращень сиквелу – врази більше екшену. Гра не скупиться на епічні бос файти та купу блокпостів з різноманітними ворогами, щоб під час подорожі вам не хотілося дрімати. Ілюстрація: Sony

5. Прокачка з душею: тепер Сем адаптується під тебе

Замість нудного “рейтингу кур’єра” (який все ж лишився) тепер також є 12 прокачуваних гілок, які змінюються залежно від того, як ти граєш: стріляєш, крадешся, рятуєш інших чи просто чесно тягаєш коробки. А система APAS (щось середнє між навігатором і другом-роботом) дозволяє прокачувати та відкривати нові здібності прямо під час проходження.

Це означає, що гра реагує на твій стиль, а не нав’язує свій. Хочеш бути бойовим танком? Можна. Хочеш – будь святим пацифістом із драбинкою. Простір для експериментів – величезний.

Соціальна система прогресу в Death Stranding 2
Прокачувати треба і соціалізацію. Завдяки асинхронному мультиплеєру у вашому світі будуть будівлі інших гравців, так само як і у їхніх – ваші, що дуже допомагає під час проходження. Ілюстрація: Sony

6. Світ став ще страшнішим: нові вороги, нові правила виживання

Окрім знайомих BT, тепер на тебе полюють Mech-солдати, розумніші “спостерігачі”, озброєні бандити та озлоблені виживальники. І кожен із цих типів ворогів вимагає свого підходу – тупо бігти з автоматом уже не вийде.

Боси стали більшими, небезпечнішими і менш передбачуваними – кожна зустріч може стати останньою, якщо не адаптуватися. Death Stranding 2 не просто про красу постапокаліпсису, а й про небезпеку у кожному кроці. Тепер загроза ближча, ніж твій наступний вантаж.

Жахи виживання в Death Stranding 2
Часом Коджіма перетворює свою гру на горор і ти разом із Семом затуляєш рот спітнілими руками, сподіваючись, що потвори тебе не помітять. Ілюстрація: Sony

7. Звукова терапія: музика, що добиває тебе в потрібний момент

Ludvig Forssell знову в строю, але тепер до нього приєднався ще й Woodkid – тобто готуйтесь до саундтреку, який розриватиме серце кожну хвилину ігрового самотнього походу. Музика вже не лише фон, а повноцінний інструмент емоційної маніпуляції. Ще й додайте той факт, що у сиквел додали повноцінний плеєр і музику тепер можна слухати з перервою тільки на кат-сцени.

Ці мелодії як GPS у темряві: коли все навколо йде шкереберть, вони тримають тебе на шляху. І саме тому атмосферу гри не забудеш ще довго після фінальних титрів, навіть якщо сюжет зрозумів тільки наполовину.

Death Stranding 2: On the Beach стане значним кроком вперед, пропонуючи цікавіший сюжет, значно розширену механіку геймплею та приголомшливі візуальні та звукові ефекти. Це унікальне поєднання досліджень, стратегічних боїв та персоналізованого проходження, ретельно розроблене в рамках художнього бачення Хідео Коджіми. Як для відданих фанатів оригіналу, так і для новачків, які шукають справді унікальну пригоду, що спонукає до роздумів – ця гра є обов’язковою до проходження. Приготуйтеся розпочати незабутню місію людського зв’язку за межами UCA і дізнатися, чи справді людство повинно було об’єднуватися.

Death Stranding 2: On the Beach
ЖанрAdventure, Action
ПлатформиPlayStation 5
Кількість гравцівОднокористувацька
РозробникKojima Productions
ВидавецьPlayStation
Час на проходження30-50 годин
Дата виходу26 червня 2025

Для тих, хто хоче знати більше

Подяка

Adblock test (Why?)

Кредит на карту онлайн

Космічна краса: 65 тисяч світлових років у детальній кольоровій карті галактики Скульптор

Космічна краса: 65 тисяч світлових років у детальній кольоровій карті галактики Скульптор
ESO/E. Congiu et al

Астрономи отримали найдетальніше зображення далекої галактики Скульптор, яке розкриває усю складність галактичних систем.

Галактика Скульптор знаходиться на відстані 11 млн світлових років від Землі і також відома як NGC 253. Зображення були отримані за допомогою спектрографа Multi Unit Spectroscopic Explorer (MUSE), встановленого на Дуже Великому телескопі в Чилі.

Як підкреслює керівник групи астрономів Енріко Конджіу з Чилійського університету, галактика Скульптор дуже зручна для спостереження, оскільки достатньо близька для того, аби можна було розгледіти її внутрішню структуру та дослідити будівельні блоки з неймовірною деталізацією. До того ж ця галактика достатньо велика, щоб її можна було розглядати як єдину систему.

Для створення єдиного зображення, що охоплює 65 тис. світлових років, астрономам знадобилось 100 окремих зображень, отриманих упродовж 50 годин спостережень за допомогою MUSE. В результаті вдалось отримати неймовірно детальне зображення цієї галактики, загальна протяжність якої складає 90 тис. світлових років.

Космічна краса: 65 тисяч світлових років у детальній кольоровій карті галактики Скульптор
ESO/E. Congiu et al

«Ми можемо збільшувати масштаб, щоб вивчати окремі регіони, де формуються зірки, в масштабах, близьких до масштабів окремих зірок, але ми також можемо зменшувати масштаб, щоб вивчати галактику в цілому», — пояснює представниця групи астрономів з Гейдельберзького університету в Німеччині Кетрін Креккель. 

Перші результати аналізу зображення вже є. Астрономам вдалось виявити 500 нових планетарних туманностей, газових та пилових оболонок, що викидаються зірками, подібними до Сонця. Планетарні туманності, які, попри назву, не мають нічого спільного з планетами, можуть принести плоди в майбутньому, оскільки астрономи зможуть використовувати їх для вимірювання відстаней. Наступним кроком для астрономів стане вивчення того, як гарячий газ протікає через NGC 253, змінюючи склад і допомагаючи створювати нові зірки.

«Як такі невеликі процеси можуть впливати на галактику, загальний розмір якої в тисячі разів більше, досі залишається загадкою», — зазначає один з астрономів в групі з Університету штату Огайо у США Адам Лерой. 

Телескоп Джеймса Вебба знайшов найстарішу відому галактику — виникла через 280 млн років після Великого вибуху

Результати дослідження були опубліковані у журналі Astronomy & Astrophysics

Джерело: LiveScience

Adblock test (Why?)

Кредит на карту онлайн

Gmail під загрозою: російські хакери обходять багатофакторну аутентифікацію, Україну теж згадали

Gmail під загрозою: російські хакери обходять багатофакторну аутентифікацію, Україну теж згадали
Depositphotos

Розділ Технології виходить за підтримки

Як можливо хакнути багатофакторну аутентифікацію Gmail? Доступ з застосунків плюс соціальна інженерія.

Хакери з росії видавали себе за представників Державного департаменту США, їхньою мішенню стали відомі науковці та критики росії. Атаку здійснено за допомогою техніки «складної та персоналізованої соціальної інженерії», як повідомляє BleepingComputer.

Між квітнем та початком червня хакери розсилали ретельно розроблені фішингові повідомлення, метою яких було переконати одержувачів створити паролі для застосунків та поділитися ними. Ці програми, своєю чергою, надавали доступ до облікових записів Google. Таким чином обходилася двофакторна аутентифікація (2FA), оскільки користувачі самі надали застосунку доступ до Gmail.

Дослідники безпеки з Google Threat Intelligence Group (GTIG) відстежили кіберзлочинця, відомого як UNC6293. Вони вважають, що хакер спонсорований російською державою та може бути пов’язаний з групою APT29, керованою службою зовнішньої розвідки росії. Вона також відома під назвами NobleBaron, Nobelium, Cozy Bear, CozyDuke, Midnight Blizzard та працює щонайменше з 2008 року. Її цілями є урядові мережі, дослідницькі інститути та аналітичні центри.

Дослідницька група The Citizen Lab розслідувала інцидент фішингової кампанії UNC6293, спрямованої проти експерта з інформаційних операцій Кіра Джайлза. Атака розпочалася з електронного листа, підписаного Клоді С. Вебер, нібито з Державного департаменту США, в якому Джайлза запросили до «приватної онлайн-розмови».

Хоча повідомлення надійшло з облікового запису Gmail, у рядку копій присутні кілька адрес електронної пошти @state.gov, зокрема адреса Клоді С. Вебер, що надає листу більш офіційний вигляд. Дослідники не знайшли жодної Клоді С. Вебер у Держдепі.

«Ми вважаємо, зловмисник знає, що поштовий сервер Державного департаменту, вочевидь, налаштований на приймання усіх повідомлень і не надсилає сповіщення про відмову, навіть якщо адреса не існує», — кажуть у The Citizen Lab

Після кількох електронних листів Джайлз висловив зацікавленість, але повідомив, що може бути недоступні у зазначений день. Тоді зловмисник запросив його приєднатися до платформи Державного департаменту «MS DoS Guest Tenant», «що дозволить легко відвідувати майбутні зустрічі, незалежно від того, коли вони відбудуться».

Gmail під загрозою: російські хакери обходять багатофакторну аутентифікацію, Україна теж згадувалася
Один з фішінгових листів / BleepingComputer

Джайлз погодився та отримав PDF-файл із детальним описом того, як створити пароль для застосунку з доступом до облікового запису Google, який нібито був необхідний для реєстрації гостьового користувача на платформі.

Код доступу до програми потрібно було передати «адміністраторам DoS у США для додавання зовнішнього користувача до гостьового орендаря O365». Це пояснювалося в інструкціях щодо альтернативного рішення, яке нібито забезпечує безпечний зв’язок через платформу між співробітниками DoS у США та зовнішніми користувачами з обліковими записами Gmail.

Gmail під загрозою: російські хакери обходять багатофакторну аутентифікацію, Україна теж згадувалася
Уривок з інструкції щодо передавання коду / BleepingComputer

Психологічно ціль вважає, що створює та поширює пароль застосунку для безпечного доступу до платформи Державного департаменту. Насправді вона надає зловмиснику повний доступ до свого облікового запису Google.

З квітня по червень GTIG виявила дві кампанії, одна з яких спиралася на теми, пов’язані з Держдепом, а інша використовувала приманки, пов’язані з Україною та Microsoft. Обидві кампанії мали в інфраструктурі резидентні проксі-сервери та віртуальні приватні сервери, що дозволяло зловмиснику залишатися анонімним під час входу до скомпрометованих облікових записів.

Кампанії соціальної інженерії, які спостерігали The Citizen Lab та GTIG, були майстерно розроблені та спиралися на численні фальшиві особистості, облікові записи й інші дані та способи для створення ілюзії правдоподібності. Щоб захистися від досвідчених зловмисників, Google рекомендує зареєструватися в Програмі розширеного захисту, яка підвищує заходи безпеки облікового запису та не дозволяє створювати пароль для подібних застосунків або входити в систему без логіну.

Розділ Технології виходить за підтримки

Favbet Tech – це ІТ-компанія зі 100% украі‌нською ДНК, що створює досконалі сервіси для iGaming і Betting з використанням передових технологіи‌ та надає доступ до них. Favbet Tech розробляє інноваційне програмне забезпечення через складну багатокомпонентну платформу, яка здатна витримувати величезні навантаження та створювати унікальний досвід для гравців.

Adblock test (Why?)

Кредит на карту онлайн

Apple дивує: iPhone 17 може вийти у фіолетовому або зеленому корпусі

Секрети дизайнерів: які кольори може отримати iPhone 17 Можливі кольори iPhone 17. Джерело: Majin Bu

Авторитетний інсайдер і аналітик Маджін Бу (Majin Bu) поділився несподіваною інформацією про дизайнерські вишукування Apple.

Що відомо

У своєму блозі Маджин Бу повідомив, що наразі дизайнери американської корпорації працюють над додаванням до звичної колірної гами ще одного яскравого відтінку. Опрацьовуються два варіанти: світло-зелений і фіолетовий і, як вважають джерела інсайдера, Apple все ж схиляється до фіолетового iPhone 17.

У будь-якому разі, до релізу добереться тільки один колір.

Презентація iPhone 17 очікується у вересні.

Джерело: Majin Bu

Adblock test (Why?)

Кредит на карту онлайн

Рецензія на мультфільм «Еліо» / Elio

Рецензія на мультфільм «Еліо» / Elio

Нова робота від Pixar — завжди подія. Кожна прем’єра студії традиційно супроводжується очікуваннями чогось щемливого, глибокого та неймовірно красивого. Але з кожним роком утримати цю планку стає все важче, особливо коли за плечима вже є «Душа», «Вперед і вгору», «Історія іграшок» та інші емоційні шедеври. На плечах Еліо лежить велике завдання — не тільки представити нову історію, а й повернути глядачів до тієї Pixar, яку всі полюбили. Але чи впорався з цим фільм? І головне — чи знайде він свого глядача в умовах, коли навіть діти вже стають більш вимогливими до мультфільмів?

Рецензія на мультфільм «Еліо» / Elio

Плюси:

чарівний візуал та дизайн прибульці; щира дружба між головними героями; сімейні цінності, які актуальні та зрозумілі

Мінуси:

сюжет часом надто стрімкий і поверхневий; відчуття недописаності в емоційній глибині; музика іноді звучить шаблонно та не сприяє співпереживанню

7/10

Оцінка
ITC.ua

«Еліо» / Elio

Жанр пригоди, фантастика, сімейний, комедія
Режисери Едріан Моліна, Домі Ші, Мейделін Шарафян
У ролях Зої Салдана, Джаміла Джаміль, Бред Геррет, Йонас Кібреаб, та ін.
Прем’єра 20 червня 2025 року, кінотеатри

Мультфільм «Еліо» став черговим кроком Pixar у спробах осмислити складні речі мовою дітей і барвистих пригод. Цього разу студія вивела глядачів за межі Землі — у глибини космосу, де хлопчик на ім’я Еліо випадково стає послом людства в інопланетній раді галактичних істот.

Звучить гучно, але насправді це трохи інше кіно. Без епічного розмаху «ВОЛЛ-І» чи емоційної глибини «Душі», «Еліо» радше схожий на легку літню пригоду для молодшого глядача, яка більше приваблює дизайном і концептом, ніж змістом.

Це історія про те, як бути почутим, навіть якщо ти відчуваєш себе зайвим у власному світі — тема, яку Pixar розкривали не раз, але тут зробили це з меншою амбіцією.

Еліо

Особисто мене торкнуло, як Pixar торкається теми самотності та втрати через призму дитячої наївності. Еліо — дивний, але не через недолік, — а через свою уяву. Його зв’язок із тіткою Ольгою, змушеною жити з почуттям провини і втрати космосу, додає фільму душі. Тож, хоч сюжетний темп іноді занадто швидкий, він дає зрозуміти, що навіть у безкрайній галактиці людина може бути почута. А найголовніше, людина може почута прямо тут, вдома. Просто треба трішки терпіння і віри.

Візуально «Еліо» має бездоганний вигляд. Космос, прибульці, голограми — усе виглядає стильно й мило, з тією самою увагою до деталей, яку ми звикли чекати від Pixar.

Головний герой — 11-річний хлопчик, який після втрати батьків відчуває себе самотнім на цілій планеті. Особливо добре працює його зв’язок з тіткою, що виховує його сама, — у цих сценах ховається найкраща емоційна частина фільму. І хоча сюжет часто стрибає вперед, не даючи повною мірою відчути поворотні моменти, все ж у стосунках між героями є теплота, яка рятує ситуацію.

Еліо

Дружба між Еліо і прибульцем Глордоном — найбільше досягнення мультфільму. Вона абсурдна, смішна, щира і зворушлива. Ця пара не просто додає гумору, а й тримає на собі серце історії. Саме завдяки ним фільм не перетворюється на чергову космічну біганину, а має хоч якусь структуру, хоч якийсь емоційний вектор. Усе інше — вже трохи слабше.

Мораль прописана занадто прямолінійно, конфлікти вирішуються швидко, а сцени, які могли б зачепити за живе, проскакують повз. Усе це створює враження недопрацьованості. Ніби автори боялися зробити занадто глибоко, щоб не налякати маленького глядача, але й не дотягнули до тієї філософії, за яку ми любимо Pixar.

Та попри усі плюси, «Еліо» все ж не дотягує до статусу великих робіт студії. Це не той Pixar, який змушує дорослих ревіти, а дітей — задумуватися. Тут немає того надриву, який був у «Вперед і вгору» чи «Коко», немає дивовижної глибини, яка була у «ВОЛЛ-І».

Еліо

Це приємний мультфільм, безпечний і передбачуваний. Його головна аудиторія — діти, і саме для них він працює на 100%. Але для дорослого глядача, який звик чекати від Pixar чогось більше, ніж просто гарного візуала і моральної лекції, — це буде досвід на один раз. Симпатичний, але поверхневий.

Тут Pixar вкотре знаходить баланс між «космічною казкою» й універсальним посланням. Фільм нагадує «Ліло і Стіч», хоча і трохи поверхнево. Месседж простий, але потужний: бути іншим — це нормально; втрачати — боляче; говорити — життєво необхідно. І хоча деякі сцени нагадують класичні роботи Pixar фінальними конфліктами з батьками-протипоказанням — вага емоцій не відчувається так глибоко, як у «Коко» наприклад, чи у тому ж «Волл‑І». Але для сімейного перегляду цього достатньо.

Висновок:

«Еліо» — гарна, мила й наївна пригода, яка сподобається дітям, але навряд чи залишить по собі щось більше у серцях дорослих. Тут є потенціал, є емоційна основа, є спроба говорити про важливе, але ці намагання надто обережні. Pixar наче боїться вдарити глибше — і тому просто ковзає по поверхні. Це не провал, це не поганий мультфільм — але й не той «магніт до серця», якого чекаєш від цієї студії. Якщо ви втомились від жорстких сюжетів, драм і складних метафор, «Еліо» подарує вам яскраву, легку годину з натяком на сенси. Просто не очікуйте нового «ВОЛЛ-І» — і, можливо, вам навіть сподобається.

Adblock test (Why?)

Anker випустила зовнішній акумулятор моделі S1 з кабелем, що втягується, екраном і ємністю 10 000 мАг

Anker S1: підйом домашнього зв'язку на нові висоти Anker S1. Джерело: Gizmochina

Anker представила новий зовнішній акумулятор моделі S1 – компактне і технологічне рішення для тих, хто завжди в русі.

Що відомо

Новинка оснащена вбудованим 70-см кабелем USB-C з механізмом автоматичного втягування, що витримує до 20 000 циклів використання.

Пристрій підтримує швидку зарядку потужністю до 45 Вт і має ємність 10 000 мА-год – цього достатньо, щоб двічі зарядити iPhone 16 або довести iPhone 16 Pro до 50% всього за 27 хвилин.

Однією з ключових особливостей S1 став прихований TFT-дисплей, який відображає рівень заряду, температуру і потужність у реальному часі. Для захисту від перегріву використовується потрійна система охолодження на основі графена й аерогелю.

Пауербанк отримав два порти USB-C і один USB-A, а також підтримку одночасної зарядки декількох пристроїв. Важить акумулятор всього 235 грамів, а його габарити дають змогу носити його в кишені або невеликій сумці.

Anker S1 вже доступний у Китаї в чорному і білому кольорах за ціною близько $40.

Джерело: Item

Adblock test (Why?)

Кредит на карту онлайн

Рецензія на фільм «Тіньовий загін» / Shadow Force

Рецензія на фільм «Тіньовий загін» / Shadow Force

19 червня в кіно стартував прокат бойовика «Тіньовий загін» з Керрі Вашингтон та Омаром Сі у головних ролях. Їм належить зіграти бойову подружню пару, що має виступити «проти всього світу», а керувати цим запеклим протистоянням взявся режисер Джо Карнаган. Його фільмографія рясніє екшн-фільмами, зокрема такими, як «Козирні тузи» (2007), «Команда А» (2010), «Драйвер на ніч» (2014), «Boss Level: Врятувати колишню» (2019), але цього разу в постановника та усієї творчої команди щось явно пішло не так. Що саме — читайте в рецензії нижче.

Рецензія на фільм «Тіньовий загін» / Shadow Force

Плюси:

одна на весь фільм більш-менш нормальна екшн-сцена тривалістю у кілька хвилин, та й та з сумнівною кінцівкою;

Мінуси:

стрічка цілком і повністю складається з суцільних мінусів;

2/10

Оцінка
ITC.ua

«Тіньовий загін» / Shadow Force

Жанр бойовик
Режисер Джо Карнаган
У ролях Керрі Вашингтон, Омар Сі, Марк Стронг, Да’Він Джой Рендольф, Method Man, Krondon, Ед Квінн, Наталія Реєс, Джейк Таппер
Прем’єра кінотеатри
Рік випуску 2025
Сайт IMDb, офіційний сайт

Колись круті спецпризначенці Кіра та Айзек входили до складу таємного загону ЦРУ Shadow Force, що займався нейтралізацією важливих цілей по всьому світу. Та одного разу вони закохалися, у них народився син Кай, тож новоспечені батьки вирішили покінчити з буремним минулим і покинути групу.

Тим часом не згодний з таким станом речей суворий лисий дядько Джек Сіндер, який колись очолював загін, а нині є секретарем (вибачте, генеральним секретарем) G7. За першої ліпшої нагоди він збирає команду і натравлює на колишніх колег. Ситуація має ще й особистісний характер, адже цей мерзенний тип явно нерівно дихає до Кіри. Якими ж наслідками обернеться для втікачів їхнє заборонене кохання?

«Сім’я понад усе» — ось такий напис красується на офіційному постері картини, ніби вкрадений десь із сценарію «Форсажа». Саме він і сповіщає про ту основну думку, яку намагаються донести автори. А вже на початку ми станемо свідками феноменальної у своїй абсурдності сцени пограбування банку, з якої в принципі стає зрозуміло, що за кіно нас чекає.

Проблема навіть не у вторинності самого задуму — достатньо згадати нетфліксівську маячню «Знову в дії» з ідентичним змістовим наповненням. Та й в цілому для бойовиків такий підхід — норма, і нещодавня месниця-балерина Ана де Армас не дасть збрехати. Річ у тім, що «Тіньовий загін» — абсолютно неспроможне в контексті бойових сцен кіно. Вони поставлені й зафільмовані непробачно незграбно, і неважко здогадатися, що смиканий монтаж покликаний хоч якось приховати відсутність постановницької майстерності. Чи бажанні цю майстерність проявити, хтозна.

При цьому у кадрі постійно відбувається якась дичина. То дратівливий малий «тішитиме» глядачів своїм неперевершеним співом. То відчайдушні закохані ні з того ні з сього почнуть гамселити одне одного після тривалої розлуки. То, скажімо відверто, не дуже схожа на круту войовницю Да’Він Джой Рендольф відважить стусанів безпорадному реперу Метод Мену (ця парочка — взагалі окрема тема для обговорення). Навіть 50 Cent при всій його любові до ролей в третьосортних бойовиках не дозволяв собі такого.

Єдиний більш-менш притомний епізод за 100 хвилин — сцена погоні на крутій броньованій тачці (недарма ж ми згадували про «Форсаж»), під час якої нарешті починаєш згадувати, що кіно позиціюється як бойовик. Однак вона настільки швидкоплинна та ще й з вкрай сумнівною кульмінацією на додаток, що хоч трохи змінити ситуацію на краще аж ніяк не спроможна.

Зовсім не дивно, чому у студії Lionsgate, яка опікалася проєктом спільно з кількома іншими компаніями, справи йдуть не надто добре. Поки там будуть робити ставку на ось такі опуси, як «Тіньовий загін» або, наприклад, «Небезпечний рейс», на вагомі дивіденди годі й розраховувати. Та ж більш статусна «Балерина» з солідним бюджетом у $90 млн. стрімко котиться у прірву касового провалу.

Поряд з торішнім «Кілером» Джона Ву французький актор Омар Сі знімається вже у другому поспіль нісенітному бойовику, тільки цей — ще більш нісенітний та безглуздий. Керрі Вашингтон відзначилася не тільки виконанням однієї з головних ролей, але й посприяла виробництву стрічки через свою продюсерську компанію Simpson Street. Сказати, що між двома виконавцями немає хімії від слова абсолютно, а в їхнє кохання віриш не більше, ніж в існування Санта-Клауса, це нічого не сказати. Марк Стронг видає чергового лиходія на автопілоті однією лівою.

З інших дійових осіб можна згадати хіба що Наталію Реєс, першочергово знайому глядачам завдяки участі в «Термінаторі: Фатум» (2019). Після його провалу акторку спіткала приблизно та сама доля, що і Крістанну Локен після «Повстання машин» (2003) — небуття. Тут колумбійка обмежується однією битвою та кількома репліками, більшість з яких становлять сентенції на кшталт «Fuck!» або «Bitch!».

Щодо Джо Карнагана, котрий в минулому десятилітті видавав стрічки калібру «Сірого» (2011) з Ліамом Нісоном (про нього, до речі, на цьому тижні також був привід згадати), очевидно, що найкращі часи режисера вже позаду. Його новий фільм — максимально крінжова дурня, яка цілком і повністю складається з безглуздих сцен і діалогів, а також  дуже, дуже слабенького екшену. Краще б цей загін і справді лишався десь глибоко у тіні.

Висновок:

В сухому залишку «Тіньовий загін» — не більше ніж сміховинна пародія на жанр бойовика.

Adblock test (Why?)

Експерт з ризиків: «Краще татуювати обличчя, ніж вчитися програмувати»

Експерт з ризиків: «Краще татуювати обличчя, ніж вчитися програмувати»
Depositphotos

Розділ Технології виходить за підтримки

Аналітик ризиків зараз не став би радити дітям вчитися програмувати. Якщо йдеться про ризики, мова йде про розвиток ШІ, який фактично знищує низькокваліфікований кодинг.

У епізоді шоу Real Time with Bill Maher на HBO експерт Ян Бреммер обговорив вплив ШІ на розвиток програмування. На його думку, штучний інтелект зробив фактично непотрібними деякі посади так званих «білих комірців» та досить швидко просунувся кар’єрними сходинками програміста. Дехто з кодерів-людей вже опинився через це у глухому куті.

«Лише п’ять років тому найрозумнішою порадою для дітей було вчитися програмувати. Зараз це буквально гірша порада, ніж зробити татуювання на обличчі. Гірше, ніж вчитися програмувати, нічого не придумаєш», — каже Бреммер.

В останньому звіті про ринок праці Федеральна резервна система у Нью-Йорку виявила, що серед випускників коледжів, які спеціалізувалися на комп’ютерних науках або комп’ютерній інженерії, рівень безробіття вищий, ніж серед тих, хто вивчав журналістику, політологію та навіть англійську мову. Студенти, котрі спеціалізуються на комп’ютерних науках, отримали сьоме місце в топі безробітних з 6,1%, а спеціалісти з комп’ютерної інженерії – третє, з 7,5%. Порівняно із загальним рівнем безробіття серед випускників у 5,8%, це справді поганий результат.

Тож, мабуть, корисною порадою буде вивчати штучний інтелект? Як написав ІТ-бізнесмен Джо Прокопіо в колонці журналу Inc на початку цього року, ця порада, ймовірно, така ж неефективна в довгостроковій перспективі, як і навчатися програмувати.

«Ми вже ненавмисно створили клас «талантів у сфері штучного інтелекту», які знають, як програмувати за допомогою GitHub Copilot. Це не призведе до створення кращого коду для кращих застосунків та кращих результатів у бізнесі».

Є одне питання: якщо ніхто не буде вчитися на програміста чи навіть вайб-кодингу — хто займе старші керівні посади, якщо не буде молодших? Чи не наближаємося ми повільно до стану, коли зрештою, вимушено, ШІ керуватиме усім?

Джерело: Futurism

Розділ Технології виходить за підтримки

Favbet Tech – це ІТ-компанія зі 100% украі‌нською ДНК, що створює досконалі сервіси для iGaming і Betting з використанням передових технологіи‌ та надає доступ до них. Favbet Tech розробляє інноваційне програмне забезпечення через складну багатокомпонентну платформу, яка здатна витримувати величезні навантаження та створювати унікальний досвід для гравців.

Adblock test (Why?)

Кредит на карту онлайн

Профілі клавіатур: форма має значення

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.

Уявіть собі піаніста, який раптом виявляє, що клавіші його інструменту мають різну висоту, форму та нахил залежно від октави. Звучить абсурдно? Проте саме такий підхід виявився оптимальним для комп’ютерних клавіатур, де наші пальці рухаються зовсім інакше, ніж по музичних клавішах. Профіль клавіш є не просто естетичним вибором або даниною моді. Це фундаментальна характеристика, яка визначає ергономіку, швидкість друку, точність введення і навіть звукову сигнатуру вашої клавіатури.

Зміст

Що таке профіль клавіш

Термін “профіль клавіш” або “keycap profile” описує загальну форму, висоту та кут нахилу клавіш по всій клавіатурі. Це поняття охоплює не лише індивідуальну форму окремої клавіші, але й те, як ці форми змінюються від ряду до ряду, створюючи певний рельєф робочої поверхні. Висота клавіш може варіюватися від 2-3 мм у низькопрофільних дизайнах до 16 мм і більше.

Кожен профіль створює унікальне тактильне відчуття та візуальну естетику. Деякі профілі нагадують друкарські машинки минулого століття з їхніми високими сферичними клавішами, інші прагнуть до мінімалізму сучасних ноутбуків. Але за цим різноманіттям форм стоїть серйозна інженерна думка та десятиліття досліджень ергономіки – з одного боку, популярні профілі не змінюються з давніх часів, з іншого ж, нові з’являються щорічно.

Скульптурні проти уніформних

Принциповий поділ у світі профілів клавіш проходить між скульптурними (sculpted) та уніформними (uniform) дизайнами. Скульптурні профілі представляють собою інженерну відповідь на анатомію людської руки. У таких профілях кожен ряд клавіш має свою висоту та кут нахилу, створюючи контурну, вигнуту поверхню. Ця кривизна розроблена з урахуванням природного руху та різної довжини пальців, прагнучи забезпечити максимальний комфорт та мінімізувати навантаження під час тривалих сеансів друкування.

Культова клавіатура HHKB та її скульптурний профіль кейкапів. Інші ілюстрації з сайту виробника підкреслюють саме природну ергономічність такого підходу

Популярні скульптурні профілі включають OEM, Cherry, SA, MT3 та KAT. Кожен з них пропонує свою інтерпретацію ідеальної кривої, але всі вони об’єднані спільним принципом – адаптація до природної біомеханіки руки. Однак ця перевага має свою ціну: клавіші в скульптурних профілях прив’язані до конкретних рядів і не можуть бути вільно переставлені для підтримки альтернативних розкладок на кшталт Dvorak чи Colemak. І це було б не такою великою проблемою, якби не піднесення популярності клавіатур формату 75% та подібних, де деякі клавіші змінили ряд свого розміщення відносно стандарту. Відповідно, це вдарило і по виробниках, і по користувачах. Користувач, що має улюблений набір стандартних кейкапів і нову клавіатуру 75% формату, не в змозі естетично переставити їх на нову базу. Зі сторони виробника це може вирішуватися дозамовленням декількох специфічних клавіш, але це не завжди можливо і, в будь-якому випадку, потребує додаткових вкладень для того, щоб розширити асортимент форматів клавіатур бренда.

Достатньо екстремальний приклад у вигляді низькопрофільної моделі Razer Deathstalker V2 з очікувано уніформним профілем клавіш. Там, де йде боротьба за зниження загальної висоти – зазвичай не місце “скульптурам”

Уніформні профілі йдуть протилежним шляхом. Тут всі клавіші мають однакову висоту та форму, незалежно від їхнього розташування на клавіатурі. Результатом є плоска або послідовно нахилена поверхня, яка в цьому сенсі нагадує ноутбучні клавіатури. Популярними представниками цього підходу є профілі DSA, XDA, KAM, G20 та MBK. Як вже можна зрозуміти, головна перевага уніформних профілів — гнучкість. Клавіші можна розміщувати в будь-якому ряду, що робить їх ідеальними для експериментів з нестандартними розкладками. Деякі користувачі цінують послідовність відчуттів, яку забезпечують уніформні профілі, хоча інші вважають рівномірність профілю менш ергономічним рішенням. Втім, само існування на ринку протягом довгого часу великої кількості таких наборів клавіш натякає, що “скульптурність” не є критичною вимогою.

Нормальна клавіатура має одну клавішу Delete, якщо не рахувати додаткову у складі цифрового блоку, де Delete є другою функцією клавіші з крапкою праворуч від нуля. Але аж чотири кейкапи для клавіші Delete з різною висотою йдуть в повному комплекті HATOR у новому скульптурному профілі OMA. Це зроблено для забезпечення сумісності з різними форм-факторами клавіатур, бо клавіша Delete може бути розміщена у різних рядах клавіш. І якби профіль був уніформним, такі надлишкові Delete (та інші “блукаючі” клавіші) були б непотрібні, що дозволяє виробникам ще й зекономити на ціні повного набору кейкапів.

Форми верхньої поверхні

Другий важливий аспект диференціації профілів – це форма верхньої поверхні клавіші, де палець контактує з нею. Циліндрична форма характеризується увігнутою кривою вздовж однієї осі, створюючи щось на кшталт неглибокої долини. Цей дизайн, типовий для профілів OEM та Cherry, допомагає центрувати палець на клавіші та забезпечує тактильний орієнтир для точного позиціонування.

Максимально детальний рендерінг клавіші профілю KAT ілюструє складність форми

Сферична форма пропонує більш складну геометрію: заглиблення у формі чаші, вигнуте вздовж обох осей. Такий підхід можна зустріти в профілях SA, DSA, XDA, MT3 та KAM. Сферичні клавіші створюють інше тактильне відчуття, яке іноді характеризують, як таке, що більш “обіймає” кінчик пальця. Естетично вони також виглядають більш витончено та складно.

Як не дивно, але навіть виробники ноутбуків приділяють увагу тому, що ергономічно корисним є не абсолютна рівність верхньої поверхні клавіши, як це ілюструє ASUS для клавіатури ErgoSense у складі Vivobook 15

Плоскі верхні поверхні, як у профілів G20 або клавіш у стилі chiclet (як у ноутбуків), позбавлені значної кривизни, хоча навіть виробники ноутбуків іноді підкреслюють наявність певного заглиблення по центру. Знову ж таки, по опису це може здаватися менш ергономічним, але деякі користувачі цінують їх за передбачуваність та простоту, а в ноутбуках це практично безальтернативне рішення.

Ергономічні наслідки

Кожен профіль має свої ергономічні наслідки, які виходять за межі простого комфорту. Скульптурні профілі розроблені з урахуванням природної анатомії руки, потенційно зменшуючи навантаження та ризик повторюваних травм. Різна висота рядів дозволяє пальцям рухатися більш природними дугами, а не прямими лініями. Але уніформні профілі, хоча й позбавлені цих ергономічних кривих, можуть заохочувати більш рівномірний розподіл навантаження між пальцями, оскільки жоден ряд не вимагає більше зусиль для досягнення.

Спеціалізований ресурс Keycaps.info є чудовим стартовим місцем для початку власного дослідження профілів кейкапів. Ось, наприклад, наочне порівняння шести профілів, що розглядаються в цьому матеріалі

Висота профілю впливає на положення зап’ястя. Високі профілі як SA можуть вимагати більшого розгинання зап’ястя, особливо без належної підтримки. Низькі профілі дозволяють більш нейтральне положення зап’ястя, але можуть вимагати більшої точності рухів пальців. Форма верхньої поверхні також має значення — сферичні заглиблення можуть допомагати утримувати пальці в центрі клавіш, потенційно зменшуючи помилки та покращуючи точність.

Звукова сігнатура

Профіль клавіш суттєво впливає на акустичні характеристики клавіатури. Висота, форма та внутрішній об’єм клавіші визначають резонансні частоти та загальний тон. Високі профілі як SA та MT3 створюють більші резонансні камери, результуючи в глибших, більш виражених звуках. Товщина стінок, типова для цих профілів, додає до резонансного “thock”, який так цінують аудіофіли від клавіатур.

Таблиця з сайту Keyreative щодо товщини кейкапів різних профілів з PBT та ABS демонструє, наскільки все може бути деталізовано: навіть ряд кейкапу (R1-R5) може впливати на типову товщину стінок!

Нижчі профілі як Cherry та DSA виробляють вищі, більш стримані звуки через менший внутрішній об’єм. Це може бути перевагою в офісному середовищі або для тих, хто віддає перевагу тихішому досвіду друкування. Звісно, матеріал також відіграє роль — PBT зазвичай дає глухіший, нижчий звук порівняно з більш дзвінким ABS, незалежно від профілю.

OEM: стандарт за замовчуванням

Профіль OEM став де-факто стандартом механічних клавіатур завдяки своїй універсальності та широкій доступності. З висотою близько 11,9 міліметрів, скульптурною формою та циліндричною верхньою поверхнею, OEM пропонує збалансований досвід, який підходить як для друкування, так і для ігор. Це той профіль, який ви найімовірніше зустрінете на готових механічних клавіатурах від великих виробників.

HATOR First Ukrainian PBT Keycaps використовують профіль OEM, як найбільш безпечний з точки зору смаків споживачів

Хоча ентузіасти тайпингу часто критикують ОЕМ за “базовість” відчуттів, саме ця нейтральність робить його таким успішним. Профіль достатньо комфортний для більшості користувачів, не вимагаючи тривалого періоду адаптації. Звукова характеристика OEM схожа на Cherry, хоча якість може варіюватися залежно від виробника та матеріалу клавіш. Для багатьох OEM стає відправною точкою у світі механічних клавіатур – знайомим і надійним вибором, від якого можна відштовхуватися в пошуках більш специфічних варіантів.

Cherry/GMK: класичний вибір ентузіастів

Профіль Cherry представляє собою витончену еволюцію концепції OEM. З помітно нижчою висотою близько 9,4 міліметрів, Cherry пропонує більш агресивний кут для полегшення друкування. Цей профіль був розроблений корпорацією Cherry, піонером у виробництві механічних перемикачів, спеціально для доповнення їхніх легендарних MX-перемикачів.

Ілюстрація Keycaps.info: OEM проти Cherry

Нижча висота Cherry має кілька переваг. По-перше, вона зменшує відстань, яку повинні подолати пальці, що може знизити втому при тривалому друкуванні. По-друге, менша висота означає швидше спрацювання та відпускання клавіш. Це критично важливий фактор для геймерів, які цінують швидкість реакції. Звукова сигнатура Cherry тяжіє до нижчих, більш “басовитих” тонів через зменшений внутрішній об’єм клавіші.

Гігант виробництва ентузіастських кейкапів GMK настільки часто використовує профіль Cherry, що його вже почали називати Cherry/GMK. В даному випадку – це набір Laser

Cherry залишається еталонним профілем в індустрії та популярним вибором для високоякісних наборів клавіш від таких виробників як GMK. Баланс між комфортом та продуктивністю робить Cherry відмінним вибором як для тривалого друкування, так і для інтенсивного геймінгу. Варто зазначити, що без доробок профіль Cherry може мати проблеми сумісності з перемикачами з “північним” (верхнім) розміщенням світлодіоду. Детальніше цю проблему ми вже розглядали у матеріалі “Не все так просто з підсвіткою клавіатури”.

SA: повернення до витоків

Профіль SA втілює ностальгію за епохою друкарських машинок та ранніх комп’ютерних терміналів. З вражаючою висотою близько 16,5 міліметрів та глибоко скульптурною сферичною верхньою поверхнею, SA дає унікальний досвід тайпингу, який важко сплутати з чимось іншим. Назва розшифровується як “Spherical All-rows”. Спочатку профіль був розроблений як уніформний, а пізніше перероблений у популярну сьогодні скульптурну версію.

Ілюстрація Keycaps.info: SA помітно вище OEM та має іншу форму клавіш в профіль – сферичну, а не циліндричну

Історія SA починається близько 1980 року, коли Comptec Inc., пізніше відома як Signature Plastics, створила цю родину клавіш. Високі клавіші з глибокими сферичними заглибленнями були розроблені для забезпечення максимального комфорту та точності в епоху, коли люди проводили цілі дні за терміналами. Сьогодні SA цінується за свою винтажну естетику та особливий звук: глибокий, резонансний “thock”, який став культовим серед ентузіастів.

Як і більшість інших кейсетів у профілі SA від оригінального розробника Signature Plastics, цей набір A History of Violets має відвертий ретро-стиль, що відповідає 45-річній історії профілю

Друкування на SA викликає полярні реакції. Прихильники цінують глибокі заглиблення, які ніби обіймають кінчики пальців, та виражену скульптурність, яка підтримує природну кривизну рук. Критики вказують на потенційну втому від необхідності високо піднімати пальці та можливе спотворення легенд через круті кути клавіш. Для геймінгу SA загалом вважається не оптимальним вибором через висоту та вагу клавіш, які можуть уповільнювати швидкі повторювані натискання.

DSA: мінімалістичний підхід

DSA представляє протилежний SA підхід – це низькопрофільний, уніформний дизайн з висотою лише 7,6 міліметрів. Всі клавіші DSA мають однакову форму зі сферичною увігнутою верхньою поверхнею. Він був розроблений тією ж компанією Signature Plastics у 1983 році як варіант, що відповідає стандартам DIN. Звідси й назва, де “D” означає “DIN”.

Ілюстрація Keycaps.info: всі ряди клавіш у профілі DSA мають однакову висоту і вона нижча за будь-який ряд ОЕМ

Уніформна природа DSA є одночасно його найбільшою перевагою та потенційним недоліком. З одного боку, можливість переставляти клавіші між рядами робить DSA ідеальним для експериментів з розкладками. З іншого же відсутність  скульптурності означає втрату тактильних орієнтирів, які допомагають пальцям знаходити правильну позицію. Деякі користувачі адаптуються до цього швидко, інші ніколи не звикають повністю.

Кейкапи DSA Granite від Signature Plastics

Звукова характеристика DSA тяжіє до нижчих тонів через обмежений внутрішній простір. Профіль часто обирають для створення чистого, сучасного вигляду клавіатури, особливо в поєднанні з компактними форм-факторами. DSA давно став улюбленцем мінімалістів та любителів альтернативних розкладок.

XDA: широкі горизонти

XDA можна розглядати як еволюцію концепції DSA. Зберігаючи уніформний підхід, XDA пропонує дещо вищі клавіші близько 9,1 міліметра з ширшою, майже плоскою верхньою поверхнею. Велика площа контакту забезпечує більше простору для пальців, що особливо цінують користувачі з великими руками або ті, хто звик до клавіш у стилі chiclet на ноутбуках.

Ілюстрація Keycaps.info: XDA та OEM

Естетично XDA створює дуже сучасний, чистий вигляд — море рівних клавіш з мінімальними проміжками між ними. Ця візуальна привабливість зробила XDA популярним вибором для кастомних проектів, де важливий мінімалістичний дизайн. Однак плоска природа верхніх поверхонь означає менше тактильних підказок для позиціонування пальців, що може вимагати більшої точності при друкуванні.

Кейкапи Coffee Cat у профілі XDA

Ігри на XDA залишають змішані враження. Уніформні плоскі клавіші можуть полегшити широкі рухи, але ускладнити знаходження специфічних клавіш на дотик. Звукова сигнатура XDA схожа на Cherry, але з дещо нижчим тоном через більший об’єм клавіші.

MT3: сучасна інтерпретація класики

MT3 — відносно новий профіль, розроблений відомим дизайнером клавіатур Matt3o як данина поваги легендарним термінальним клавіатурам IBM beamspring 1970-х років. З висотою, порівнянною з SA близько 16,5 міліметрів, MT3 пропонує глибоко заглиблені сферичні клавіші, але з гострішими краями, які створюють більш виражене відчуття “колиски” для кінчика пальця.

Ілюстрація Keycaps.info: порівняння MT3 з OEM та SA

Ключова відмінність MT3 від SA полягає в матеріалі та виконанні. Тоді як SA традиційно виготовляється з ABS-пластику, MT3 зазвичай використовує товстий PBT, що дає глибший, більш приглушений звук. Гострі краї заглиблень допомагають центрувати палець, забезпечуючи додатковий тактильний зворотній зв’язок. Багато користувачів описують MT3 як більш “точний” порівняно з м’якшими формами SA.

Той самий кейсет Drop + Matt3o MT3 /dev/tty

Профіль швидко здобув прихильників серед тих, хто шукає винтажну естетику в поєднанні з сучасними матеріалами та технологіями виробництва. Перший набір MT3 “Dev/TTY”, випущений у 2018 році, став культовим і породив численні наслідування. Для друкування MT3 пропонує задоволення від глибоких заглиблень та вираженої скульптурності, хоча, як і SA, може бути менш придатним для швидкого геймінгу через значну висоту.

KAT: золота середина

Профіль KAT від Keyreative позиціонується як компроміс між високими профілями на кшталт SA та низькими як Cherry. З середньою висотою та сферичними верхніми поверхнями, KAT прагне поєднати комфорт скульптурного профілю з практичністю помірної висоти. Назва розшифровується як “Keyreative All-Touch”, підкреслюючи фокус на тактильному досвіді.

Ілюстрація Keycaps.info: порівняння KAT з OEM та SA. Якщо MT3 був ближче до SA в більшості рядів, то KAT ближче до OEM, але зі своїми особливостями кожного ряду та сферичною, а не циліндричною формою

KAT часто описують як “спрощений SA” — ви отримуєте приємні округлі верхні поверхні та м’яку скульптурність, але в більш керованому форм-факторі, який легше освоїти та швидше використовувати. Ще однією важливою перевагою є те, що набори KAT зазвичай виготовляються з PBT з сублімаційним друком легенд, пропонуючи альтернативу ABS-наборам SA для тих, хто стурбований довговічністю та стійкістю до зносу.

Легендарний набір Space Dust від Keyreative має профіль KAT, як і більшість наборів цього виробника

Для друкування KAT підходить чудово: руки можуть спочивати в природній кривій, але пальцям не потрібно підніматися так високо, як з SA. Для геймінгу середня висота робить KAT більш придатним, ніж високі профілі, хоча сферичні верхні поверхні можуть вимагати адаптації для геймерів, звиклих до циліндричних форм.

OMA: рішення HATOR для gasket mount  

Профіль OMA (Organic Molded Aesthetic) представляє власний підхід до дизайну скульптурних сферичних клавіш, розроблений компанією HATOR. З висотою на рівні SA близько 16,5 міліметрів, OMA входить до категорії високих профілів. Ключова інновація полягає в кращій адаптації до gasket mount систем, які стали популярними в преміальних механічних клавіатурах в останні роки. У традиційних профілях як OEM та Cherry, від початку розроблених для top plate mount конструкцій, нижня частина клавіш може частково “ховатися” всередині корпусу клавіатури типу gasket mount. Це призводить до візуального зменшення висоти клавіш та порушення задуманих пропорцій дизайну.

Зміна штатного профілю клавіш на клавіатурах HATOR зі звичайного OEM на ексклюзивний OMA додала власного характеру продуктам бренду

OMA вирішує цю проблему через більш вертикальну передню стінку клавіш, яка компенсує ефект занурення в корпус. Профіль також характеризується посиленою опуклістю верхньої поверхні та більш закругленими гранями порівняно зі стандартними високими профілями. Ці особливості створюють характерну тактильну текстуру, яка поєднує переваги сферичної форми з додатковою підтримкою для кінчиків пальців.

HATOR Icefall Pro Wireless з ABS-версією кейкапів у профілі OMA

Виробництво OMA використовує метод double-shot injection, забезпечуючи довговічність легенд та можливість створення складних кольорових комбінацій. Зараз кейкапи з профілем OMA йдуть тільки в комплекті з готовими клавіатурами HATOR останніх моделей. При цьому Icefall Pro Wireless формату 75% та Gravity TKL отримали версію клавіш з пластику ABS, а Rockfall 3 TKL Wireless – більш преміальний варіант з PBT. Як можна помітити, вже є білі, сірі та чорні варіанти кейкапів. І ближче до кінця 2025 року HATOR планують почати продаж наборів кейкапів OMA окремо від клавіатур, як це вже було з моделлю First Ukrainian PBT Keycaps профілю ОЕМ. Вони будуть доступні як в ABS, так і в PBT варіантах, що дозволить користувачам обирати між яскравістю кольорів та акустичними характеристиками ABS або довговічністю та стійкістю до зносу PBT. Планується підтримка всіх популярних форм-факторів клавіатур, від компактних 60% до повнорозмірних варіантів.

Картинка від Dwarf Factory нагадує про різноманітність висоти профілів від 2,3 до 16,5 мм та ілюструє їх власний дуже спеціалізований профіль DOM для “артизанів”, тобто художніх кейкапів. Зазвичай, на клавіатурі буде тільки одна чи декілька клавіш такого типу

OMA демонструє, як еволюція конструкцій клавіатур стимулює інновації в дизайні клавіш. Поява gasket mount систем створила нову проблему візуальної естетики, на яку традиційні профілі не були розраховані. Відповідь у вигляді OMA показує, що розвиток профілів клавіш продовжується, адаптуючись до змінюваних технологій та естетичних очікувань користувачів. Тож на додачу до вже описаних вище профілів, існують ще багато інших.

Артизан-кейкапи Apollo виробництва Dwarf Factory зі своїм власним профілем DA (Dwarf Original), що пізніше еволюціонував в ще більш ексклюзивний DOM (Dwarf Original Marble) не для зручності друку, а для досягнення ідеального художнього ефекту

Вибір профілю: практичні міркування

Еволюція профілів клавіш, як й багато чого іншого, що пов’язане з механічними клавіатурами, демонструє суміш з історичного впливу, практичності масового виробництва, принципів ергономіки та суб’єктивними естетичними уподобаннями (іноді – дуже вузького кола осіб). Друкарські машинки та ранні комп’ютерні термінали надихнули SA та MT3. Потреби масового ринку призвели до домінування OEM. Ергономічні дослідження підтримують розвиток скульптурних дизайнів для комфорту. Сучасні естетичні тренди схиляються до мінімалізму уніформних профілів як DSA та XDA, але водночас будь-який інший підхід також знаходить своїх фанатів.

Милі кейкапи USLION Dessert Cat з AliExpress мають профіль MOA – уніформний з висотою, схожою на верхній ряд ОЕМ

Тож вибір “ідеального” профілю є глибоко особистим рішенням, яке залежить від багатьох факторів і саме тому слово “ідеальний” взято в лапки. Адже об’єктивно найкращого профілю не існує. Ті, хто швидко друкує та геймери часто віддають перевагу нижчим профілям на кшталт Cherry або OEM через швидше спрацьовування та меншу відстань подорожі пальців. Ті, хто цінує комфорт під час тривалих сеансів друкування, можуть схилятися до скульптурних профілів як Cherry, KAT або навіть MT3 через їхні ергономічні переваги. Суто візуальні уподобання відіграють значну роль, адже профілі суттєво впливають на зовнішній вигляд клавіатури, від функціонального вигляду OEM та Cherry до ретро-атмосфери SA та MT3 або сучасної елегантності DSA та XDA. Звукові характеристики також важливі для багатьох ентузіастів — від глибокого “thock” SA до басовитих нот Cherry або нижчого тону DSA. Не можна недооцінювати також банальну звичку та здатність адаптуватися. OEM залишається найбільш знайомим профілем для більшості користувачів. Перехід на радикально інший профіль, особливо високий або сильно скульптурний як SA чи MT3, може вимагати тижнів адаптації. І навпаки, деякі користувачі ніколи повністю не звикають до уніформних профілів, постійно відчуваючи брак тактильних орієнтирів.

Кастомна збірка Razer Blackwidow V4 75% з безшумними свічами HATOR Aurum Miky Way та досерийним набором кейкапів HATOR OMA демонструє майбутню можливість зібрати 75% клавіатуру з українськими кейкапами, що мають двомовні легенди з просвічуванням і правильно працюють з “північними” світлодіодами. Артизан Dwarf Factory Moondust у більш високому профілі DOM на місці звичайної кнопки Escape своєю формою не складає ергономічних проблем, адже натискати його під час нормального друку чи гри непотрібно. Але це, буквально, “з одного боку”…
З іншого ж боку при уважному спостереженні стає помітна проблема з іншою частиною авторської задумки – набором novelties-кейкапів HATOR Authentic Edition з котами-вояками в українському стилі. Такі комплекти (вони існують і в інших дизайнах та кольорах) чудово підходять для кастомізації клавіатур з основними кейкапами HATOR First Ukrainian PBT, бо мають профіль типу OEM. Але у поєднанні з новими кейкапами цього бренду у профілі OMA, навіть певні клавіші у іншому профілі починають і виглядати, і відчуватися на клавіатурі дещо дивно.
Razer з їх талісманом - мультяшною змією Sneki Snek
Тож, в результаті, фінальна збірка цієї клавіатури втратила свій український колорит. А місце клавіші Escape зайняв артизан виробництва Razer з їх талісманом – мультяшною змією Sneki Snek. Іронічно, що він зроблений також у вигляді монолітної конструкції, де змійка сидить на кейкапі з саме ОЕМ-профілем, адже саме його використовують Razer в своїх клавіатурах і робили цей артизан сумісним з власними продуктами. Але в даному випадку різниця між OEM та OMA вже не кидається в очі і не заважає при роботі.

Індустрія клавіатур продовжує експериментувати з новими профілями та варіаціями існуючих. Виробники представляють власні інтерпретації класичних форм, часто з невеликими модифікаціями для покращення ергономіки або естетики. Зростаючий інтерес до ергономічних та розділених клавіатур також стимулює інновації в дизайні профілів, оптимізованих для нетрадиційних розкладок. Немає об’єктивно найкращого профілю — є лише той, який найкраще підходить рукам, стилю використання та естетичним уподобанням конкретного користувача. Розуміння профілів клавіш дозволяє зробити усвідомлений вибір при збірці або покупці клавіатури. Для користувачів, що проводять незліченні години за клавіатурами, така увага до деталей може мати значну різницю в комфорті, продуктивності та задоволенні від щоденного використання.

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.

Adblock test (Why?)

Кредит на карту онлайн