Китайська компанія Unihertz вивела на Kickstarter незвичайний смартфон Titan 2, який поєднує напрацювання сучасних ґаджетів із ностальгічним дизайном.
Що відомо
Головною особливістю Titan 2 є фізична QWERTY-клавіатура, натхненна класикою BlackBerry: вона має повний набір клавіш і дасть змогу набирати текст так, як це робили “стародавні люди” до появи сенсорних екранів.
Смартфон отримав:
квадратний 4,5″ дисплей з роздільною здатністю 1440×1440 пікселів з частотою 120 Гц;
додатковий 2″ екран на задній панелі для повідомлень і селфі;
Android 15, NFC, Bluetooth 5.4, ІЧ-порт, FM-радіо і дводіапазонний GPS.
Смартфон підтримує жести, дії, що налаштовуються, і тактильну віддачу.
Вага пристрою – 235 г, товщина – 10,85 мм. Смартфон уже доступний для попереднього замовлення на Kickstarter за ціною від $269, а роздрібна вартість складе близько $399. Поставки почнуться в жовтні 2025 року.
Багато сучасних ігор захоплюють своєю графікою, але не кожен ґеймер має ПК, який відповідає хоча б їх мінімальним системним вимогам. Утім, існують проєкти, які навіть на застарілому залізі мають чудовий вигляд. Ми підібрали 10 ігор з минулого, які і сьогодні здатні дарувати візуальну насолоду навіть на слабких ПК.
Зміст
Mirror’s Edge
Футуристичний екшн-платформер від першої особи з елементами паркуру, розроблений DICE. Дія відбувається в стерильно чистому місті майбутнього, де головна героїня Фейт Коннорс працює кур’єром-самітником для підпільних груп, які ховаються від тоталітарного уряду. Гра пропонує динамічний ґеймплей, зосереджений на переміщеннях дахами, стрибках і акробатиці. Кожен рівень – це низка трюків і просторових головоломок, де гравець мусить знаходити найшвидший шлях через міську екосистему.
Стиль Mirror’s Edge впадає в очі своєю яскравою мінімалістичністю. Оточення майже повністю білосніжне з акцентами червоного, що виділяє маршрут, яким гравцю потрібно рухатись. Розробники використали модифікований движок Unreal Engine 3 зі спеціальними алгоритмами освітлення – м’яким розсіюванням тіней і чіткими відображеннями, – щоб колірні деталі виглядали чіткішими. Таке поєднання світла й кольору дозволяє грі залишатися привабливою навіть сьогодні: чиста, контрастна палітра не вимагає надвисокої деталізації й добре відтворюється на слабких системах.
Мінімальні системні вимоги:
ОС: Windows XP / Vista
Процесор: Intel Pentium 4 3.0 ГГц (або еквівалент AMD)
ОЗП: 1 ГБ
Відеокарта: GeForce 6800 256 ГБ | AMD Radeon X850
Місце на диску: 8 ГБ
Watch Dogs
Екшн у відкритому світі від Ubisoft, дія якого розгортається у Чикаго, розповідає про Ейдена Пірса – хакера, який здобуває доступ до централізованої мережі розумного міста, щоб покарати винних у смерті рідної людини. Щоб досягати своїх цілей Ейден може керувати світлофорами, пожежними гідрантами та мостами. Відкритий світ Чикаго дає змогу вільно їздити машиною, виконувати завдання і знаходити альтернативні шляхи до мети.
У Watch Dogs місто Чикаго виглядає деталізовано і реалістично: це сучасний мегаполіс з хмарочосами, мостами та архітектурними пам’ятками. Гра використовує рушій Disrupt, на якому вдалось створити детальні моделі персонажів і транспорту. Динамічний цикл пори доби та погодніх умов реалізовано чудово: зміна дня на ніч, сонячної погоди на грозу кардинально змінюють атмосферу вулиць. Особливо ефектно виглядають освітлені квартали та відблиски на вологому асфальті під дощем, а згладжування і високий рівень деталізації роблять картинку приємною навіть сьогодні.
Детективний екшн від Team Bondi, події якого розгортаються в Лос-Анджелесі 1947 року, невдовзі після Другої світової війни. Головний герой – інспектор Коул Фелпс, який бореться зі злочинністю. Ґеймплей фокусується на захопливому процесі розслідувань: гравець оглядає місце злочину, шукає докази і проводить допити, щоб визначити, хто злочинець
Графіка L.A. Noire захоплює неймовірно реалістичною лицевою анімацією персонажів. Для цього використали технологію MotionScan: сотні високоякісних камер одночасно знімали обличчя акторів, тож у грі точно відтворені їхні міміка та емоції, за якими можна визначити, наскільки правдиві свідчення дають персонажі. Окрім лицевих анімацій, варто відзначити стилізацію Лос-Анджелеса 40-х років з його ретро-автомобілями, неоновими вивісками та історично правдивою архітектурою, що створює кінематографічну атмосферу нуару.
Дія гри відбувається в Парижі під час Французької революції (близько 1789–1794). Гравець керує асасином Арно Доріаном, що втягнувся у буремні події революції. Unity пропонує вільно досліджувати віртуальну версію Парижа, переходити по дахах, ховатися в натовпі і виконувати стелс-місії. Вперше в серії з’явився кооператив на 4 гравці – деякі завдання можна проходити разом з друзями, об’єднуючи зусилля для складніших місій.
Unity вражає деталізованим містом і атмосферним освітленням. Розробники відтворили Париж у масштабі приблизно 1:1. Гра неймовірно точно відтворює французську столицю XVIII століття з вузькими вуличками, готичними соборами, розкішними палацами та натовпами NPC, яких може бути сотні на екрані одночасно. Завдяки рушію AnvilNext 2.0 вдалось реалізувати реалістичне освітлення й матеріали: відблиски на бруківці після дощу, м’яке світло крізь вітражі собору, текстури одягу і фасадів — усе виглядає неймовірно реалістично. Unity також запровадила покращені анімації паркуру, тіні та глибину різкості. Навіть сьогодні, це одна з найкрасивіших та найатмосферніших частин серії.
Crysis 3 – науково-фантастичний екшн від першої особи від Crytek. Пройшло кілька років після подій Crysis 2, і Нью-Йорк перетворився на величезну зелену зону – архітектура міста об’єдналася з джунглями. Гравець грає за Пророка, спецагента у високотехнологічному нанокостюмі, який бореться проти інопланетної раси цефалоподів.
Crysis 3, як і кожна частина серії, вражала своєю графікою: розробники прагнули витиснути всі можливості рушія CryEngine 3. У грі є об’ємний туман і дим, покращена динамічна рослинність, просунуті освітлення та тіні з глобальною ілюмінацією. Зображення плавне завдяки поліпшеним шейдерам і ефектам. Ефект імерсивності забезпечують також глибокі контрасти між яскравим денним сонцем і похмурими тінями в руїнах міста. Навіть зараз гра виглядає видовищно.
Мінімальні системні вимоги:
ОС: Windows Vista / 7 / 8
Процесор: двоядерний CPU 2.4 ГГц
ОЗП: 3 ГБ
Відеокарта: GeForce GTS 450 | Radeon HD 5770
Місце на диску: 16 ГБ
Portal 2
Легендарна головоломка-платформер від Valve проведе гравця серією випробувальних рівнів у науковому комплексі Aperture Science. Як і в першій частині, основна механіка – портал-гармата: гравець малює портали на спеціальних поверхнях, щоб телепортувати себе чи об’єкти на інші платформи. На відміну від оригіналу, тут з’явились нові елементи: лазери, портативні світлові мости, відбивні куби і декілька типів спеціальних гелів, що змінюють фізику поверхні (наприклад, прискорюють або відштовхують).
Графіка Portal 2 вирізняється чудовим художнім дизайном і технічною реалізацією: гра виглядає мінімалістично, але водночас атмосферно й виразно завдяки чітким текстурами та динамічному освітленню. Особливо ефектно виглядають портали з плавною анімацією та реалістичним ефектом переходу в інший простір.
Мінімальні системні вимоги:
ОС: Windows XP / Vista / 7 | SteamOS | Linux
Процесор: Pentium 4 3.0 ГГц або двоядерний 2.0 ГГц (або еквівалент AMD)
ОЗП: 2 ГБ
Відеокарта: 128 МБ з підтримкою Pixel Shader 2.0 (наприклад Radeon X800 або GeForce 7600)
Місце на диску: 8 ГБ
Mafia II
Події Mafia II розгортуються у вигаданому місті Емпайр Бей, стилізованому під типовий американський мегаполіс 40-х років. Головний герой — Віто Скалетта, який після повернення з війни, намагається побудувати нове життя, але швидко потрапляє в кримінальний світ. Сюжет насичений драматизмом, розкриваючи теми сім’ї, зради і боротьби за владу в кримінальному світі.
Mafia II створює атмосферу післявоєнного ретро нуару. Місто Емпайр Бей відповідає стилістиці 40–50-х: класичні автомобілі, ретро-реклами, одяг, інтер’єри й архітектура створюють живу картину епохи. Приємно виглядає і зміна пір року та погоди — засніжені вулиці взимку, дощові вечори та м’яке сонячне світло додають атмосфери та настрою. Освітлення та тіні виглядають плавно й кінематографічно. Навіть попри вік, графіка Mafia II досі приємна оку завдяки хорошому художньому стилі.
Відеокарта: Nvidia GeForce 8600 | Radeon HD 2600 Pro
Місце на диску: 8 ГБ
GTA V
Grand Theft Auto V – гра, яка не потребує представлення. Її події розгортається у вигаданому штаті Сан-Андреас — великій, деталізованій і динамічній версії Південної Каліфорнії, де розповідається історія трьох головних героїв: Майкла, Франкліна та Тревора. Гра поєднує кримінальну драму, гумор і свободу дій у величезному відкритому світі, де можна не лише слідувати сюжету, а й займатися різноманітними активностями.
GTA V залишається візуально однією з наймасштабніших ігор свого покоління і вражає деталізацією відкритого світу — від яскравого сонця і пейзажів пляжів до густих лісів і міських кварталів. Реалістичне освітлення, тіні та погодні ефекти створюють живу атмосферу, щоб змінюється залежно від часу доби і погодних умов. Моделі персонажів і транспортних засобів деталізовані, а анімації плавні й природні. Крім того, графіка добре оптимізована, що дозволяє грі виглядати привабливо навіть на слабких комп’ютерах.
Mass Effect 3 — заключна частина трилогії рольових ігор про капітана Шепарда, який об’єднує міжзоряні цивілізації, щоб протистояти вторгненню женців, гігантської раси біосинтетичних істот, які знищують усі розумні види кожні 50 тисяч років.
Mass Effect 3 вирізняється живописними космічними пейзажами і деталізованими футуристичними локаціями. Завдяки рушію Unreal Engine 3 у грі плавно відтворюються складні спецефекти, що додають динаміки сценам бою та подорожей. Моделі героїв мають виразні обличчя з реалістичними анімаціями, які передають емоції та роблять діалоги живими.
Мінімальні системні вимоги:
ОС: Windows 7
Процесор: 1.8 ГГц Intel Core 2 Duo (або еквівалент AMD)
Оперативна пам’ять: 2 ГБ
Відеокарта: NVIDIA 7900 | AMD ATI Radeon HD3200
Місце на диску: 15 ГБ
Batman: Arkham Knight
Завершальна частина трилогії Arkham розповідає історію, в якій Опудало загрожує мешканцям Ґотема токсином страху. Паралельно з цим, загадковий антагоніст Лицар Аркхему об’єднується з іншими злодіями, щоби вбити Бетмена. Ігроладно гра продовжує традицію серії, поєднуючи рукопашні бої, стелс та використання ґаджетів. Але в цій частині з’явилось і щось принципово нове: керований Бетмобіль, який використовується для пересування і для битв на дорозі.
Графіка Batman: Arkham Knight досі виглядає неймовірно, пропонуючи високу деталізацію персонажів, реалістичне освітлення, складну систему погодних умов (дощ, туман, блискавки), динамічні тіні й текстури високої якості. Світ гри виглядає живим завдяки технології PhysX — дим, пил, уламки та об’єкти активно реагують на дії гравця. Особливо видовищні руйнування об’єктів під час керування Бетмобілем. Усе це створює потужне візуальне занурення, яке навіть зараз має кращий вигляд, ніж у багатьох сучасних іграх. Завдяки динамічній погоді, реалістичним ефектам і щільному наповненню деталями, Ґотем у цій грі — один із найвдаліших прикладів візуального дизайну міста у відеоіграх.
Китайські дослідники з Національного університету оборонних технологій (NUDT) створили крихітний дрон, подібний до комара, здатний проводити розвідку та непомітно шпигувати.
«Ось у моїй руці робот, схожий на комара. Мініатюрні біонічні роботи, подібні до цього, особливо підходять для інформаційної розвідки та спеціальних місій на полі бою», — зазначає один з розробників, студент NUDT Лян Хесян.
CCTV/NUDT
У сучасних війнах, таких як розв’язана росією проти України, та на Близькому Сході, дрони вже призвели до революції. Їх використовують для завдання ударів по ворожих позиціях та об’єктах, а також для спостереження у режимі реального часу. Відносно дешеві, комерційно доступні квадракоптери можна озброїти вибухівкою, або встановити на них камери для спостереження. Оскільки ця технологія стає все більш компактною, розумнішою і автономнішою, дрони переписують правила ведення бойових дій.
Однак нові крихітні китайські дрони, візуально схожі на комарів, можуть стати новим етапом розвитку цих технологій. Вони імітують політ справжніх комах, маючи два листоподібні крила, що утримують їх у повітрі. Вони також здатні приземлюватись за допомогою тонких як людська волосина ніжок. Всередині корпусу передові системи живлення, мініатюрні датчики та електроніка, що керує дроном, і все розміром не перевищує монети. Ці дрони здатні шпигувати, залишаючись непоміченими, однак мініатюрна конструкція обмежує час їхньої роботи і доступний функціонал.
Хто ще розробляє подібні дрони
У США та Норвегії також вкладають значні кошти у розробку мініатюрних дронів. Зокрема, на озброєння НАТО вже надійшов невеликий дрон розміром з долоню Black Hornet норвезького виробництва. Остання модель, Black Hornet 4, відрізняється покращеною дальністю, міцністю та шифруванням даних.
ВПС США оголосили про свою розробку БПЛА розміром із комаху в 2021 році. Однак з того часу досі все ще мало інформації про неї. Між тим інженери з Гарварду створили дрон RoboBee, який імітує політ бджоли. Цей крихітний дрон здатен зависати у повітрі, плавати під водою, а потім підійматись у повітря. Однак ця розробка не призначена для використання у військових цілях.
Чи варто непокоїтись через подібні розробки
Поява подібних мініатюрних дронів потенційно робить можливими неочікувані атаки за їхньою участю із використанням вибухових пристроїв або токсичних речовин. Сучасні програмні можливості дронів дозволяють їм діяти цілком автономно, без участі людини.
У вигаданому всесвіті Дюни рої дронів, що самовдосконалюються, ледь не знищили цілу цивілізацію. І це вже не фантастика у реальному світі на сьогодняшній день. З огляду на це, такі розробки як китайський дрон-комар та подібні дійсно можуть викликати не абияке занепокоєння.
Favbet Tech – це ІТ-компанія зі 100% украінською ДНК, що створює досконалі сервіси для iGaming і Betting з використанням передових технологіи та надає доступ до них. Favbet Tech розробляє інноваційне програмне забезпечення через складну багатокомпонентну платформу, яка здатна витримувати величезні навантаження та створювати унікальний досвід для гравців.
Минуло два тижні з моменту релізу довгоочікуваного багатокористувацького симулятора виживання Dune: Awakening.
Гра отримала чудові відгуки публіки і високі оцінки критиків, а тепер автори поділилися ще однією радісною новиною.
Що відомо
Студія Funcom повідомила, що продажі Dune: Awakening перевищили 1 мільйон копій, що зробило гру найуспішнішою роботою норвежців. Для порівняння, їхній грі в аналогічному жанрі Conan Exiles знадобився рік для досягнення аналогічного результату.
Автори подякували аудиторії за підтримку та інтерес до Dune: Awakening і опублікували першу внутрішньоігрову статистику, згідно з якою:
з моменту релізу гравці використали 121 653 795 будівельних елементів;
66 883 герої загинули в піщаній бурі;
геймери зібрали 517 585 орнітоптерів;
гравці вжили 6 110 692 000 грамів спайсу;
816 720 персонажів були проковтнуті піщаним черв’яком Шай-Хулудом (Shai-Hulud);
У 2019 Death Stranding від Kojima Productions буквально розділила інтернет на дві половини. Хтось вбачав у грі видатний вклад у становлення відеоігор як виду мистецтва. Інші ж бачили виключно «симулятор кур’єра». Тож чи вдалося зі Death Stranding 2: On the Beach команді Кодзіми подолати цей розкол та, врешті решт, створити гру, яку можна ставити на одну поличку з культовою Metal Gear? Нумо розбиратись.
Death Stranding 2: On the Beach
2199 грн.
Плюси:
візуальна складова від якої дійсно відпадає щелепа; вражаюча графіка, арт- та левел-дизайн; світ, наповнений перешкодами, які дійсно цікаво долати; різноманіття транспорту та інструментів для швидкої доставки; різноманіття та унікальність арсеналу; кожна секунда, коли на екрані є Хіггз Троя Бейкера; доречні та кумедні мета іронія та ламання четвертої стіни
унікальність гри не кожному прийдеться до смаку; відсутність української локалізації за наявності російської; нудна та монотонна експозиція замість діалогів; досить часто складається враження що персонажі (читай: гра) не надто вірять в когнітивні здібності Сема (читай: гравця); передбачувані сюжетні повороти та нелогічні, а місцями і відверто безглузді вчинки головних героїв; бойова система, стелс, та сутички з босами
Писати огляд Death Stranding 2: on the Beach мені було значно важче, ніж свого часу пояснити бабусі, хто такі квадробери. Ну тому, що як можна оцінювати гру, яка навмисне перевертає та, частенько, нахабно висміює стандартний підхід до розробки та дизайну відеоігор.
Усе (чи майже усе), що є поганого в грі з погляду пересічного геймера, або пропаленого геймдизайнера додавалося у Death Stranding 2 навмисно. Кодзіма-сан не просто перевертає звичні очікування гравців з ніг на голову — він, здається, навмисне дратує нас, бо переконаний: ці муки варті фінального досвіду. А найприкріше у цьому те, що він до біса правий.
Чому мені прикро? Як людина прагматична, я усіма фібрами душі ненавиджу самозакоханих митців, які ставлять власну візію вище, ніж банальну повагу до гравців, які витрачають власні кошти на покупку гри. Але як Death Stranding, так і Death Stranding 2: on the Beach, чорт забирай, того варті. Принаймні для мене.
Проте, крадучи сторінку з плейбука самого маестро Кодзіми, вважаю необхідним зазначити очевидне. Хоч гра, на мою скромну думку, заслуговує на успіх та визнання, я не ви. Якщо ви грали у Death Stranding та вам не сподобалось — не чекайте дива від Death Stranding 2. Але якщо ви, як і я, свого часу пропустили першу частину тільки тому що це «симулятор кур’єра» — дайте сіквелу шанс.
Ігровий постмодернізм
Колись давно був такий бойз бенд — The Beatles. Хлопці співали милі, добрі пісні про кохання, тримання за ручки, танці, підводні човники, та «ЛСД». Цей, на той час абсолютно не ортодоксальний, проте в загальному позитивний, сповнений надією та візією яскравого майбутнього тип мистецтва можна назвати модернізмом.
Проте, з плином часу, фінансових криз, та після кількох гарячих і однієї холодної війни людство було змушене зняти рожеві окуляри. Позитивного настрою та наснаги на створення ідеального «завтра», коли насправді навіть «сьогодні» під питанням просто не вистачало. Люди були змушені шукати сенси не ззовні в традиціях, переконаннях, та інституціях які їх підвели, а у самих собі. Так народився постмодернізм, метою якого були не відповіді, а, власне, питання.
Якщо стандартний, нехай місцями шаблонний та безпечний інструментарій геймдизайнера, який спрямований на створення цілісного, приємного, та, в цілому розважального витвору мистецтва можна вважати The Beatles, то роботи Кодзіми це Gangsta’s Paradise.
Від самого початку своєї кар’єри самозваний праотець жанру стелс зі смаком використовував прийоми гіперреалізму, ламання лудонаративу, та деконструкцію як реального, так і власних ігрових світів.
Snatcher та Policenauts безпринципно використовували ідеї «Євангеліона», «Того що біжить по лезу», та «Термінатора». При цьому вони підіймають важкі як для, на той час, дитячого медіуму відеоігор, теми: Чи здатне людство таки підкорити космос? Чи це одна із задач, з якими не впорається навіть наша завзятість і винахідливість?
Серія Metal Gear буквально жбурнула з вікна концепцію про важливість лудонаративу, а сам Кодзіма відверто висміював отаку та навіть найзавзятіших фанатів Солід Снейка. Про небачене ламання четвертої стіни (та, начебто, самої консолі) Психомантісом я взагалі мовчу.
А Death Stranding та, надалі, Death Stranding 2: On the Beach є феєричною кульмінацією та заслуженим катарсисом творчого шляху Хідео Кодзіми.
Сюжет, атмосфера, та візуальний стиль
Зазвичай такі речі як сюжет, атмосферу, та візуальний стиль гри варто виділяти в окремі секції. Death Stranding 2 не той випадок. Ось уривок зі старого інтерв’ю з Кодзімою, який прекрасно ілюструє чому у нашому випадку ці речі є нероздільними.
«Навіть зараз, поки ми розмовляємо, мій розум починає блукати, якщо я не зосереджуюсь», — каже він із теплою усмішкою. Він показує на неторкнуте капучино на столі перед собою: «візьмімо, наприклад, цю кавову чашку».
«Гаразд. Яка історія цієї чашки?», — питаю я.
«Я уявляю собі історію, в якій є гігантська кавова чашка, і ми всі зараз сидимо всередині неї. Хоча, мабуть, це не зовсім історія — скоріше яскрава картина. Але отак! Отак працює мій розум»
Хідео Кодзіма: вигнанець зі світу відеоігор — Інтерв’ю, Частина 1», Саймон Паркін, 23 травня 2012 року
Kojima Productions створили суворий, чарівний, гостроцікавий, а головне стильний світ спираючись лише на один складник — це має бути яскрава та незабутня картина і хай йому грець усьому, що коїться поряд.
Сам собою, сюжет Death Stranding 2 досить шаблонний, персонажі картонні, замість діалогів нас чекає монотонна експозиція яку повторюють мінімум тричі, сюжетні повороти видно за милі, наче блискавку в чистому полі, а в діях персонажів частенько немає ані сенсу, ані логіки.
Ось буквально кілька прикладів діалогів які запам’ятались найяскравіше:
Сем: А чи не буде розширення хіралієвої мережі банальним захопленням нових територій для Сполучених Міст Америки?
Президент: Не хвилюйся, Семе. Уряд більше не контролює мережу. Ми є приватною компанією.
Сем: А, тоді ок.
Я: WAT?
І ще один.
Сем: Я не знаю хто ти. Чому я маю довіряти манекену без обличчя?
Манекен: Добре, а якщо я створю голограму обличчя якому ти довіряєш?
Сем: А, тоді ок.
Я: WAT?
І знаєте що? Гра несе отаку нісенітницю з абсолютно рівним обличчям, ніби так і має бути.
А в поєднанні з містичним та незрозумілим візуальним стилем, ці діалоги дійсно працюють. Складається враження, що уся гра побудована на дивакуватій логіці снів де події відбуваються через те, що відбуваються тільки тому, що ті зони мозку які відповідають за логічність та послідовність менш активні під час REM фази сну.
Саме це є головною родзинкою Death Stranding 2. Ви будете насолоджуватись запаморочливою грою контрастів та думати — постійно думати — якого біса взагалі відбувається.
Згодом ви перейдете до запитання «А що я взагалі тут роблю?» і, власне, відповідь на це питання є тим чимось неосяжним та інтимним, що гачком чіпляє та змушує пройти гру про «носіння вантажу звідти і он туди» до кінця.
Ігролад Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach чітко слідує шляхом оригіналу. Ця мандрівка, як і перше паломництво Сема та Лу, першочергово базується на здоланні жорсткого та заплутаного світу.
Звісно гра дещо розширила бойові механіки та стелс, але ці елементи є допоміжними, та не відіграють важливої ролі в ігроладній петлі.
Симулятор кур’єра? Можливо. Ми звикли що такий тип контенту зарезервований для побічних активностей основна мета яких — гаяти час гравця. Але кожен новий маршрут це відкрита задача з безліччю відповідей. Крокувати, їздити, гасати на сноуборді-труні, чи навіть запускати себе з гармати значно цікавіше ніж, наприклад, по черзі натискати правий та лівий тригери в основних місіях Red Dead Redemption 2.
Ба більше. Кодзіма знову перевертає ігрові норми з ніг на голову, адже найцікавіші доставляння в Death Stranding 2 ховаються саме за другорядними місіями. Чого варта одна лише доставка піци через переповнене B.T. поле, подорож через в’язке озеро смоли, де ховається велетенський кит, чи карколомні перегони в небі з «безголовими вершниками» на мотоциклах.
Соціальне прядиво в Death Stranding 2: On the Beach
Чимало оглядачів називали систему соціального прядива (Social Strands) чи не найголовнішим досягненням оригінальної Death Stranding. Асинхронний мультиплеєр, який дозволяє гравцям допомагати один одному дійсно чудово лягає на наратив мотузки, як знаряддя для зближення.
У Death Stranding 2 ця система залишилась без змін. І, як на мене, це насправді найслабша частина в обох іграх.
Річ у тім, що робити добро в мертвому та моторошному світі легко та приємно. І це є найбільшою проблемою, яка заважає соціальному прядиву стати дійсно унікальною та революційною ігровою системою.
Звісно, скоро інтернет заполонить міріад оглядачів, які відчули себе справжнісінькими альтруїстами. Зізнаюсь, отримувати лайки, як очки «хорошого хлопчика» мені було дійсно приємно. Але, як завжди, диявол ховається в деталях — у грі не існує дилеми, адже хороші вчинки не конфліктують із власною вигодою.
Поки в мене були ресурси, а елементи інфраструктури були по дорозі — я дійсно будував дороги, гармати, притулки, та монорельси. Проте як тільки якийсь елемент інфраструктури вимагав хоч трішки зусиль, я просто заливав в нього те що мав та їхав собі далі. А там нехай хтось інший розбирається.
Те саме з драбинами та іншим знаряддям. Як гравець, я не можу забрати драбину, щоб використати її потім. То чи те, що я залишив її на місці де вона буде зручною для інших гравців це дійсно хороший вчинок, чи просто ігрова умовність?
Ба більше, в моєму світі було стільки будівель, схованок, та драбин, що абсолютно мінімальних зусиль було достатньо для розвитку інфраструктури. Тому ні, гра не давала мені відчути себе альтруїстом. Радше, я просто користався з праці інших.
Бойова система Death Stranding 2: On the Beach
Почнімо розмову з величезного слона-шпигуна з банданою у кімнаті. Попри те, що маркетинг навколо гри дуже сильно натякає на це, Death Stranding 2 не Metal Gear 6.
Так, розробники запевняють нас у тому, що цього разу ігролад триматиметься на трьох китах: переміщення, екшен, та стелс. Так, з першої ж доставки у нас буде зброя та табор поганців попереду. Так, цього разу у Сема дуже швиденько з’являється доступ до пістолетів, кулеметів, дробовиків, снайперських гвинтівок, мечів, списів, ракетниць, гранатометів, бумерангів, дронів, та незліченної кількості пасток та гранат.
Але, не зважаючи на те, що кількість та різноманітність ворогів, великий арсенал, банальний й очевидний символізм про необхідність палки у дуеті з мотузкою проходять крізь гру червоною ниткою, екшен та стелс є лише допоміжними механіками.
Механіка стрільби в грі не зазнала жодних змін першої частини, тобто залишилась ніякою.
ШІ ворогів іноді просто відсутній, а їх конуси зору настільні маленькі, що більшість часу гравець почуватиме себе не тренованим та брутальним Солід Снейком — і навіть не витривалим, проте без жодних бойових навичок Семом Портером Бріджесом — а дитиною у пляжному тирі на узбережжі в Одесі.
Розрив між хітпойнтами Сема та ворогів настільки великий, що можна сміливо йти напролом та граючи витримувати град кулеметного вогню, попутно знищуючи будь-який спротив. Найгірше що може статись це втрата рівноваги, бо доведеться чекати вічність поки Сем закінчить анімацію вставання на ноги.
Технічно, в грі є сім босів. Але, механічно, їх лише два. Та й скільки б їх не було, бойова система вочевидь не була справжнім фокусом. Боси не виступають у ролі перешкод, а двобої з ними не додають жодної складності.
Більшість інструментів, зброї, та обладунків мають виключно нішеву користь. Враховуючи загальну простоту та прямолінійність більшості сутичок, гравці їх просто ігноруватимуть, адже тягнути на собі додатковий вантаж в Death Stranding 2 ідея, м’яко кажучи, так собі.
З вищезазначених причин стелс не є необхідністю. Більшість часу я навіть не розглядав його як варіант, адже складність ворогів впродовж всієї гри прямує до нуля. Тож навіщо витрачати час? Ба більше, навіть здавалося б стандартні та відполіровані з часом стелс механіки більше дратували ніж приносили користь.
Хочете приклад? Механіка сканування та відмічання ворогів. Мені просто страшно натискати лівий бампер посеред табору радикалізованих йолопів. Звісно, вороги підсвітяться малюсіньким блакитним щитом. А разом з ними велетенськими помаранчевими літерами підсвічується кожна коробочка зі зброєю чи ресурсами, а земля замайорить синіми цятками та червоними хрестиками. За таких умов стає складно не те що воювати, а банально дивитись під ноги.
В Skyrim неприпустимий для RPG рельсовый сюжет та абсолютно відбиті механіки прокачки. Проте, ми граємо в нього через те, що Bethesda створила унікальну пісочницю, яку цікаво досліджувати. Я сумніваюсь що хоч хтось грав у Fallout: New Vegas, щоб насолодитись ганплеєм, адже ця гра створена для відігравання пригод власного персонажа у брутальному, постапокаліптичному світі. Історія в Doom зроблена на відчепись, але яка в біса різниця, коли можна рвати та трощити кібердемонів з епічної зброї? Світи Ubisoft наповнені маркерами та аутпостами, але ж ми граємо в їх ігри не для того, щоб розважитись та гарно провести час, а щоб витратити кошти у внутрішньо-ігровому магазині.
До чого це я? Розглядати конкретні елементи та механіки гри як сферичного коня в вакуумі дуже просто. Я ж хочу дізнатись чи ті недоліки, які я перелічив, роблять ігри гіршими? І так, і ні. З однієї сторони, якби їх дотягнули принаймні до рівня Metal Gear V, гра уникнула б левової частки критики, яка на неї скоро посиплеться.
З іншої, цей підхід суперечив би візії Кодзіми. Гра де ключовим аспектом є мотузка перетворилася б на черговий екшен про палку і, як цілісний витвір мистецтва, втратила б при цьому значно більше, ніж здобула. Звісно, з чисто технічного погляду, Death Stranding 2: On the Beach стала б кращою грою. Але чи дійсно це комусь потрібно?
Сутички з босами можна було зробити більш складними та напруженішими. Але це змусило б гравця фокусуватись на бойових механіках, пильнувати власні ресурси, та стежити за показниками здоров’я, стаміни, та Лу. Але це не дало б змоги насолодитись холодною, містичною красою та нестримним пафосом під час самої бійки, а не тільки у зрендеріній катсцені.
Так, атмосфера це ключова частка подорожі Сема та Лу. Вона проявляється не тільки в сюжеті, діалогах, та катсценах. Вона є частиною ігроладу.
Кожна сутичка з босом є аудіовізуальним катарсисом: часами карколомним, запаморочливим, та епічним, а частенько й сумним та трагічним, який повертає мене в, здається, у 2015 рік — часи, коли мій мозок просто не здатний був осягнути чому ж перемога над Сіфом в Dark Souls буквально змушує мене відчути щось інше ніж «Круто, я переміг!»
Графіка Death Stranding 2: On the Beach
Графіка є важливою складовою Кодзімівського гіперреалізму. В Death Stranding 2: On the Beach це видно краще ніж будь-коли. Картинка та саундтрек буквально занурюють вас у гру з перших секунд.
Зізнаюсь чесно, вступ до другої подорожі Сема та Лу був чи не найприголомшливішим початком гри, які я бачив. Взагалі. Я гарантую, що ви підмітатимете щелепою підлогу під час кожної доставки, сутички, чи катсцени. І це все на базовій PS5.
У гри є два режими графіки: Fidelity та Performace. Перший дарує найсоковитішу картинку, обмежуючи гравця 30 кадрами. Другий тримає 60 наче кремінь. Різниця між режимами досить мінімальна. Після кількох годин тестів я бачив різницю хіба у кількості камінців, та на рослинності. Жодних артефактів апскейлінгу як у світі в цілому, так на довгих предметах чи волоссі не було взагалі, а одже сміливо врубайте режим Performace.
Схожість акторів, міміка, анімація обличчя, волосся, рухів, та одягу заслуговують на окрему медаль. Візуально, ця гра більше схожа на фільм, ніж на набір якісних асетів у кадрі.
Зрозумійте мене правильно. Я можу довго й нужно співати диферамби картинці в Death Stranding 2, але Kojima Productions досягнули цього результату виключно завдяки арт-дизайну та режисурі, а не якомусь прориву у графіці. Останнього у грі просто немає.
Форма, що переважає над змістом
У якомусь сенсі, Death Stranding 2 є кульмінацією сліпої віри у власну візію. Так, маркетингові матеріали запевнятимуть нас у тому, що у гравця буде більше свободи, що різні підходи до виконання доставляння є рівнозначними та збалансованими, та що на гравця чекатиме більше екшена та драйву. Але насправді ті механіки, які розширюють ігроладну петлю (gameplay loop) є виключно поверхневими.
Звісно, у гравця буде більше можливостей постріляти зі значно розширеного арсеналу. Але бойові механіки як були найслабшою частиною оригіналу, такими й залишились у продовженні. Та й поверхневі механіки стелсу більше дратують, ніж розважають.
А от магія оригіналу залишилась незмінною. Гостроцікавий та таємничий світ так само цікаво досліджувати, як і у 2019. Гіперреалізм історії та персонажів досі заворожує гравця, наче полум’я. Гра влучно кепкує сама з себе, та й з ігор в цілому, завдяки яскравій метаіронії. Проте найяскравішим аспектом як оригіналу, так і продовження є розуміння власної малозначності. Гравець так само почуває себе маленькою мурашкою посеред запаморочливої величі первісної природи.
Та й сама гра знає що вона є просто грою. Їй не цікаво бути предметом. Вона не ставить собі на меті показати, навчити, розповісти, чи навіть розважити. Death Stranding 2 існує виключно заради гравця, а мета Кодзіми спрямувати наші думки не в 4К телевізор, а в середину власного підсвідомого.
Висновок:
Якщо вам дійсно цікаво провести 40-60 годин наодинці з собою та власними думками — Death Stranding 2 саме те, що доктор прописав. Але, якщо ви хочете розважитись — ба більше — щоб розважили вас, то краще витратити гроші деінде.
PS: Я забрав в гри 1 бал виключно за відсутність української локалізації за наявності російської. Якби не ця прикра деталь, то Death Stranding 2: On the Beach стала б для мене ігровим досвідом на 10 із 10.
Коджіма повертається, а це значить, що настав час знову накинути на спину рюкзак, переосмислити сенс існування та пірнути у депресивний симулятор кур’єра з філософським післясмаком. Death Stranding 2: On the Beach виходить 26 червня 2025 року на PlayStation 5, і цього разу нас чекає не просто чергова ходьба з рюкзаком, а повноцінна терапія у постапокаліптичних декораціях – з усім, що ми любимо: екзистенція, драма, BT і несподівані філософські повороти. А редакція gg розповість про 7 причин, чому варто пограти у Death Stranding 2: On the Beach.
1. Сюжет після локдауну: «Чи варто було взагалі з’єднуватися?»
Пам’ятаєте, як у першій частині Коджіма закликав з’єднувати розірваний світ? У продовженні він ставить інше питання: а якщо ми зв’язались занадто сильно – чи не принесе це ще більше шкоди?
Death Stranding 2 переглядає свою філософію з урахуванням досвіду пандемії, і сюжет перетворюється з простого “порятунку людства” у складну моральну дилему про межі зв’язків і відповідальність за них, а історія копне глибше у психологію персонажів і саму суть людських взаємин у цифрову епоху.
У кат-сценах найбільше помічаєш бажання Хідео стерти межу між кіно та іграми. Неозброєним оком сцени із DS2 можна легко сплутати з голлівудським блокбастером. Ілюстрація: Sony
2. Графон на повну: пейзажі, що хочеться зберегти собі на шпалери
Death Stranding 2 використовує потенціал PlayStation 5 і рушія Decima на максимум – світ виглядає настільки реалістично, що в якийсь момент вийти з фоторежиму надто складно. Від піщаних пустель Мексики до вологих тропіків Австралії – навколишнє середовище постійно змінюється, змушуючи гравця відчувати не просто прогрес, а справжню мандрівку.
День і ніч, дощі, сонячні промені крізь туман, блиск поту на обличчі Нормана Рідуса – все це створює візуальний досвід, який важко забути. І хоча краса тут часто межує з тривогою, саме це й змушує зупинятись, аби подивитись навколо – навіть коли тебе переслідують BT.
Попри те, що більшість часу ми проведемо в Австралії – зображення не буде перевернуте догори ногами. Ілюстрація: Sony
3. Дорога належить тобі: більше свободи та варіантів вибору у подорожі постапокаліптичним світом
З самого початку гри тобі дають більше засобів для пересування – байки, джипи, більше спорядження і навіть можливість будувати монорейкові дороги (так, тепер у тебе буде персональна “електричка”). І це не про спрощення геймплею, а серйозний апгрейд, що дозволяє планувати складні маршрути по небезпечному ландшафту та реалізувати логістику як у справжнього кур’єрського стратега.
І хоча нові інструменти дарують більше контролю, світ став ще агресивнішим: повені, землетруси, каменепади та хижі BT не дадуть розслабитися. Тепер треба не просто “дійти”, а зробити це ефективно, стильно і без втрати вантажу по дорозі.
Втомилися ходити пішки чи водити авто? Взагалі не біда. Осідлайте монорейку і їдьте хоч через весь австралійський континент. Ілюстрація: Sony
4. Коджіма вмикає Metal Gear: бої стали складнішими, цікавішими і частішими
Цього разу бій – це не доповнення, а повноцінна механіка. Хочеш іти напролом? Отримай арсенал з вогнепалу, електрошокових палиць і навіть різних гранат. Вирішив бути тінню в темряві – користуйся голограмами, розсіюй увагу ворога і зникай як фантом, а у разі чого відстріляй усіх автоматом з глушником чи задуши мотузкою.
Система бою стала динамічнішою та гнучкішою, а стелс-тактики повертають нас до славних часів Metal Gear Solid. І додай до цього зміну доби, яка реально впливає на видимість та рівень загрози – і от маєш гру, де кожне зіткнення вимагає осмисленого підходу.
Одне з найкращих покращень сиквелу – врази більше екшену. Гра не скупиться на епічні бос файти та купу блокпостів з різноманітними ворогами, щоб під час подорожі вам не хотілося дрімати. Ілюстрація: Sony
5. Прокачка з душею: тепер Сем адаптується під тебе
Замість нудного “рейтингу кур’єра” (який все ж лишився) тепер також є 12 прокачуваних гілок, які змінюються залежно від того, як ти граєш: стріляєш, крадешся, рятуєш інших чи просто чесно тягаєш коробки. А система APAS (щось середнє між навігатором і другом-роботом) дозволяє прокачувати та відкривати нові здібності прямо під час проходження.
Це означає, що гра реагує на твій стиль, а не нав’язує свій. Хочеш бути бойовим танком? Можна. Хочеш – будь святим пацифістом із драбинкою. Простір для експериментів – величезний.
Прокачувати треба і соціалізацію. Завдяки асинхронному мультиплеєру у вашому світі будуть будівлі інших гравців, так само як і у їхніх – ваші, що дуже допомагає під час проходження. Ілюстрація: Sony
6. Світ став ще страшнішим: нові вороги, нові правила виживання
Окрім знайомих BT, тепер на тебе полюють Mech-солдати, розумніші “спостерігачі”, озброєні бандити та озлоблені виживальники. І кожен із цих типів ворогів вимагає свого підходу – тупо бігти з автоматом уже не вийде.
Боси стали більшими, небезпечнішими і менш передбачуваними – кожна зустріч може стати останньою, якщо не адаптуватися. Death Stranding 2 не просто про красу постапокаліпсису, а й про небезпеку у кожному кроці. Тепер загроза ближча, ніж твій наступний вантаж.
Часом Коджіма перетворює свою гру на горор і ти разом із Семом затуляєш рот спітнілими руками, сподіваючись, що потвори тебе не помітять. Ілюстрація: Sony
7. Звукова терапія: музика, що добиває тебе в потрібний момент
Ludvig Forssell знову в строю, але тепер до нього приєднався ще й Woodkid – тобто готуйтесь до саундтреку, який розриватиме серце кожну хвилину ігрового самотнього походу. Музика вже не лише фон, а повноцінний інструмент емоційної маніпуляції. Ще й додайте той факт, що у сиквел додали повноцінний плеєр і музику тепер можна слухати з перервою тільки на кат-сцени.
Ці мелодії як GPS у темряві: коли все навколо йде шкереберть, вони тримають тебе на шляху. І саме тому атмосферу гри не забудеш ще довго після фінальних титрів, навіть якщо сюжет зрозумів тільки наполовину.
Death Stranding 2: On the Beach стане значним кроком вперед, пропонуючи цікавіший сюжет, значно розширену механіку геймплею та приголомшливі візуальні та звукові ефекти. Це унікальне поєднання досліджень, стратегічних боїв та персоналізованого проходження, ретельно розроблене в рамках художнього бачення Хідео Коджіми. Як для відданих фанатів оригіналу, так і для новачків, які шукають справді унікальну пригоду, що спонукає до роздумів – ця гра є обов’язковою до проходження. Приготуйтеся розпочати незабутню місію людського зв’язку за межами UCA і дізнатися, чи справді людство повинно було об’єднуватися.
Астрономи отримали найдетальніше зображення далекої галактики Скульптор, яке розкриває усю складність галактичних систем.
Галактика Скульптор знаходиться на відстані 11 млн світлових років від Землі і також відома як NGC 253. Зображення були отримані за допомогою спектрографа Multi Unit Spectroscopic Explorer (MUSE), встановленого на Дуже Великому телескопі в Чилі.
Як підкреслює керівник групи астрономів Енріко Конджіу з Чилійського університету, галактика Скульптор дуже зручна для спостереження, оскільки достатньо близька для того, аби можна було розгледіти її внутрішню структуру та дослідити будівельні блоки з неймовірною деталізацією. До того ж ця галактика достатньо велика, щоб її можна було розглядати як єдину систему.
Для створення єдиного зображення, що охоплює 65 тис. світлових років, астрономам знадобилось 100 окремих зображень, отриманих упродовж 50 годин спостережень за допомогою MUSE. В результаті вдалось отримати неймовірно детальне зображення цієї галактики, загальна протяжність якої складає 90 тис. світлових років.
ESO/E. Congiu et al
«Ми можемо збільшувати масштаб, щоб вивчати окремі регіони, де формуються зірки, в масштабах, близьких до масштабів окремих зірок, але ми також можемо зменшувати масштаб, щоб вивчати галактику в цілому», — пояснює представниця групи астрономів з Гейдельберзького університету в Німеччині Кетрін Креккель.
Перші результати аналізу зображення вже є. Астрономам вдалось виявити 500 нових планетарних туманностей, газових та пилових оболонок, що викидаються зірками, подібними до Сонця. Планетарні туманності, які, попри назву, не мають нічого спільного з планетами, можуть принести плоди в майбутньому, оскільки астрономи зможуть використовувати їх для вимірювання відстаней. Наступним кроком для астрономів стане вивчення того, як гарячий газ протікає через NGC 253, змінюючи склад і допомагаючи створювати нові зірки.
«Як такі невеликі процеси можуть впливати на галактику, загальний розмір якої в тисячі разів більше, досі залишається загадкою», — зазначає один з астрономів в групі з Університету штату Огайо у США Адам Лерой.
Як можливо хакнути багатофакторну аутентифікацію Gmail? Доступ з застосунків плюс соціальна інженерія.
Хакери з росії видавали себе за представників Державного департаменту США, їхньою мішенню стали відомі науковці та критики росії. Атаку здійснено за допомогою техніки «складної та персоналізованої соціальної інженерії», як повідомляє BleepingComputer.
Між квітнем та початком червня хакери розсилали ретельно розроблені фішингові повідомлення, метою яких було переконати одержувачів створити паролі для застосунків та поділитися ними. Ці програми, своєю чергою, надавали доступ до облікових записів Google. Таким чином обходилася двофакторна аутентифікація (2FA), оскільки користувачі самі надали застосунку доступ до Gmail.
Дослідники безпеки з Google Threat Intelligence Group (GTIG) відстежили кіберзлочинця, відомого як UNC6293. Вони вважають, що хакер спонсорований російською державою та може бути пов’язаний з групою APT29, керованою службою зовнішньої розвідки росії. Вона також відома під назвами NobleBaron, Nobelium, Cozy Bear, CozyDuke, Midnight Blizzard та працює щонайменше з 2008 року. Її цілями є урядові мережі, дослідницькі інститути та аналітичні центри.
Дослідницька група The Citizen Lab розслідувала інцидент фішингової кампанії UNC6293, спрямованої проти експерта з інформаційних операцій Кіра Джайлза. Атака розпочалася з електронного листа, підписаного Клоді С. Вебер, нібито з Державного департаменту США, в якому Джайлза запросили до «приватної онлайн-розмови».
Хоча повідомлення надійшло з облікового запису Gmail, у рядку копій присутні кілька адрес електронної пошти @state.gov, зокрема адреса Клоді С. Вебер, що надає листу більш офіційний вигляд. Дослідники не знайшли жодної Клоді С. Вебер у Держдепі.
«Ми вважаємо, зловмисник знає, що поштовий сервер Державного департаменту, вочевидь, налаштований на приймання усіх повідомлень і не надсилає сповіщення про відмову, навіть якщо адреса не існує», — кажуть у The Citizen Lab
Після кількох електронних листів Джайлз висловив зацікавленість, але повідомив, що може бути недоступні у зазначений день. Тоді зловмисник запросив його приєднатися до платформи Державного департаменту «MS DoS Guest Tenant», «що дозволить легко відвідувати майбутні зустрічі, незалежно від того, коли вони відбудуться».
Один з фішінгових листів / BleepingComputer
Джайлз погодився та отримав PDF-файл із детальним описом того, як створити пароль для застосунку з доступом до облікового запису Google, який нібито був необхідний для реєстрації гостьового користувача на платформі.
Код доступу до програми потрібно було передати «адміністраторам DoS у США для додавання зовнішнього користувача до гостьового орендаря O365». Це пояснювалося в інструкціях щодо альтернативного рішення, яке нібито забезпечує безпечний зв’язок через платформу між співробітниками DoS у США та зовнішніми користувачами з обліковими записами Gmail.
Уривок з інструкції щодо передавання коду / BleepingComputer
Психологічно ціль вважає, що створює та поширює пароль застосунку для безпечного доступу до платформи Державного департаменту. Насправді вона надає зловмиснику повний доступ до свого облікового запису Google.
З квітня по червень GTIG виявила дві кампанії, одна з яких спиралася на теми, пов’язані з Держдепом, а інша використовувала приманки, пов’язані з Україною та Microsoft. Обидві кампанії мали в інфраструктурі резидентні проксі-сервери та віртуальні приватні сервери, що дозволяло зловмиснику залишатися анонімним під час входу до скомпрометованих облікових записів.
Кампанії соціальної інженерії, які спостерігали The Citizen Lab та GTIG, були майстерно розроблені та спиралися на численні фальшиві особистості, облікові записи й інші дані та способи для створення ілюзії правдоподібності. Щоб захистися від досвідчених зловмисників, Google рекомендує зареєструватися в Програмі розширеного захисту, яка підвищує заходи безпеки облікового запису та не дозволяє створювати пароль для подібних застосунків або входити в систему без логіну.
Розділ Технології виходить за підтримки
Favbet Tech – це ІТ-компанія зі 100% украінською ДНК, що створює досконалі сервіси для iGaming і Betting з використанням передових технологіи та надає доступ до них. Favbet Tech розробляє інноваційне програмне забезпечення через складну багатокомпонентну платформу, яка здатна витримувати величезні навантаження та створювати унікальний досвід для гравців.
Авторитетний інсайдер і аналітик Маджін Бу (Majin Bu) поділився несподіваною інформацією про дизайнерські вишукування Apple.
Що відомо
У своєму блозі Маджин Бу повідомив, що наразі дизайнери американської корпорації працюють над додаванням до звичної колірної гами ще одного яскравого відтінку. Опрацьовуються два варіанти: світло-зелений і фіолетовий і, як вважають джерела інсайдера, Apple все ж схиляється до фіолетового iPhone 17.
У будь-якому разі, до релізу добереться тільки один колір.
Нова робота від Pixar — завжди подія. Кожна прем’єра студії традиційно супроводжується очікуваннями чогось щемливого, глибокого та неймовірно красивого. Але з кожним роком утримати цю планку стає все важче, особливо коли за плечима вже є «Душа», «Вперед і вгору», «Історія іграшок» та інші емоційні шедеври. На плечах Еліо лежить велике завдання — не тільки представити нову історію, а й повернути глядачів до тієї Pixar, яку всі полюбили. Але чи впорався з цим фільм? І головне — чи знайде він свого глядача в умовах, коли навіть діти вже стають більш вимогливими до мультфільмів?
Плюси:
чарівний візуал та дизайн прибульці; щира дружба між головними героями; сімейні цінності, які актуальні та зрозумілі
Мінуси:
сюжет часом надто стрімкий і поверхневий; відчуття недописаності в емоційній глибині; музика іноді звучить шаблонно та не сприяє співпереживанню
7/10
Оцінка ITC.ua
«Еліо» / Elio
Жанр пригоди, фантастика, сімейний, комедія Режисери Едріан Моліна, Домі Ші, Мейделін Шарафян У ролях Зої Салдана, Джаміла Джаміль, Бред Геррет, Йонас Кібреаб, та ін. Прем’єра 20 червня 2025 року, кінотеатри
Мультфільм «Еліо» став черговим кроком Pixar у спробах осмислити складні речі мовою дітей і барвистих пригод. Цього разу студія вивела глядачів за межі Землі — у глибини космосу, де хлопчик на ім’я Еліо випадково стає послом людства в інопланетній раді галактичних істот.
Звучить гучно, але насправді це трохи інше кіно. Без епічного розмаху «ВОЛЛ-І» чи емоційної глибини «Душі», «Еліо» радше схожий на легку літню пригоду для молодшого глядача, яка більше приваблює дизайном і концептом, ніж змістом.
Це історія про те, як бути почутим, навіть якщо ти відчуваєш себе зайвим у власному світі — тема, яку Pixar розкривали не раз, але тут зробили це з меншою амбіцією.
Особисто мене торкнуло, як Pixar торкається теми самотності та втрати через призму дитячої наївності. Еліо — дивний, але не через недолік, — а через свою уяву. Його зв’язок із тіткою Ольгою, змушеною жити з почуттям провини і втрати космосу, додає фільму душі. Тож, хоч сюжетний темп іноді занадто швидкий, він дає зрозуміти, що навіть у безкрайній галактиці людина може бути почута. А найголовніше, людина може почута прямо тут, вдома. Просто треба трішки терпіння і віри.
Візуально «Еліо» має бездоганний вигляд. Космос, прибульці, голограми — усе виглядає стильно й мило, з тією самою увагою до деталей, яку ми звикли чекати від Pixar.
Головний герой — 11-річний хлопчик, який після втрати батьків відчуває себе самотнім на цілій планеті. Особливо добре працює його зв’язок з тіткою, що виховує його сама, — у цих сценах ховається найкраща емоційна частина фільму. І хоча сюжет часто стрибає вперед, не даючи повною мірою відчути поворотні моменти, все ж у стосунках між героями є теплота, яка рятує ситуацію.
Дружба між Еліо і прибульцем Глордоном — найбільше досягнення мультфільму. Вона абсурдна, смішна, щира і зворушлива. Ця пара не просто додає гумору, а й тримає на собі серце історії. Саме завдяки ним фільм не перетворюється на чергову космічну біганину, а має хоч якусь структуру, хоч якийсь емоційний вектор. Усе інше — вже трохи слабше.
Мораль прописана занадто прямолінійно, конфлікти вирішуються швидко, а сцени, які могли б зачепити за живе, проскакують повз. Усе це створює враження недопрацьованості. Ніби автори боялися зробити занадто глибоко, щоб не налякати маленького глядача, але й не дотягнули до тієї філософії, за яку ми любимо Pixar.
Та попри усі плюси, «Еліо» все ж не дотягує до статусу великих робіт студії. Це не той Pixar, який змушує дорослих ревіти, а дітей — задумуватися. Тут немає того надриву, який був у «Вперед і вгору» чи «Коко», немає дивовижної глибини, яка була у «ВОЛЛ-І».
Це приємний мультфільм, безпечний і передбачуваний. Його головна аудиторія — діти, і саме для них він працює на 100%. Але для дорослого глядача, який звик чекати від Pixar чогось більше, ніж просто гарного візуала і моральної лекції, — це буде досвід на один раз. Симпатичний, але поверхневий.
Тут Pixar вкотре знаходить баланс між «космічною казкою» й універсальним посланням. Фільм нагадує «Ліло і Стіч», хоча і трохи поверхнево. Месседж простий, але потужний: бути іншим — це нормально; втрачати — боляче; говорити — життєво необхідно. І хоча деякі сцени нагадують класичні роботи Pixar фінальними конфліктами з батьками-протипоказанням — вага емоцій не відчувається так глибоко, як у «Коко» наприклад, чи у тому ж «Волл‑І». Але для сімейного перегляду цього достатньо.
Висновок:
«Еліо» — гарна, мила й наївна пригода, яка сподобається дітям, але навряд чи залишить по собі щось більше у серцях дорослих. Тут є потенціал, є емоційна основа, є спроба говорити про важливе, але ці намагання надто обережні. Pixar наче боїться вдарити глибше — і тому просто ковзає по поверхні. Це не провал, це не поганий мультфільм — але й не той «магніт до серця», якого чекаєш від цієї студії. Якщо ви втомились від жорстких сюжетів, драм і складних метафор, «Еліо» подарує вам яскраву, легку годину з натяком на сенси. Просто не очікуйте нового «ВОЛЛ-І» — і, можливо, вам навіть сподобається.